Community Imperial: Imperial Portal


ImperialИнсула: Группа Космодесант [Коллегии]Author: Alexander_NSK Инсула: Группа Космодесант [Коллегии]

  Opening date: 13 December 2025, 19:55Views: 94, Answers: 0  
    Это информационная тема Особой группы Империала - Космодесант
    Imp
    Вопросы, пожелания, информация, заявки на вступление в группу.
    Всё что связано с группой Космодесантники
    Форумчане группы - Космодесантники
    Магистр группы — Alexander_NSK
    Устав Группы (Reveal)

ImperialГругинн Докрилсон, агент кхарла Торгрима в Талагааде (Warhammer: Old World)Author: Контарий Гругинн Докрилсон, агент кхарла Торгрима в Талагааде (Warhammer: Old World)

  Opening date: 13 December 2025, 14:45Views: 48, Answers: 0  
    Человечий отпрыск, скули сколько хочешь, мы оба знаем, что моя плата – половина тех сборов, что ты заплатил бы на Пути Волшебника. Такой груз никто, кроме Груглинна Докрилсона, не доставит туда, куда нужно. Так ты платишь или я правлю прямо к докам великого герцога в Холодной Стороне, где тоже нужно платить пошлины? Что, стражу кликнешь? Валяй. Мы старые друзья."


    Imp

    Немногие гномы чувствуют себя на воде как дома, но Гругинн Докрилсон не похож на других гномов. Он зарабатывает немного денег, перевозя людей через реку, большая часть дохода поступает от торговли на черном рынке и контрабанды.

    Тем не менее, Гругинн утверждает, что он честный контрабандист и благородный гном. Те, кто имеет дело с Гругинном, говорят, что он всегда честно соблюдает условия соглашения, но никогда не забывает о неуважении.

    Другие гномы почти полностью избегают его - благородный он или нет, но по законам Империи он преступник, что признают все, кроме самых упрямых гномов.

    Многие считают скандалом то, что он не принес Клятву Истребителя, потому что тогда он мог бы вернуть хоть немного чести себе и своему роду.

    Гругинн утверждает, что ему все равно, как его видят родственники, но этот фасад иногда дает трещину, и иногда его можно застать топящим свои печали.

    Гругинн никогда не говорит, что привлекло его к жизни контрабандиста. Действительно, его трудно загнать в угол и даже самые упорные расспросы никогда не заставляли его сделать какое-либо признание, и ни одно официальное обвинение никогда не выдвигалось.

    Гругинн утверждает, что знает путь в Таалбастон, секретный проход, который нисколько не беспокоит трудолюбивых таможенников и который никогда не открывал ни один другой контрабандист.

    Многие из его товарищей пытались подкупом или угрозами вытянуть из него этот маршрут. Гругинн только смеялся и говорил, что это для тех, у кого есть глаза, чтобы это видеть, прежде чем коснуться повязки на глазу.

    Места встречи

    Обшарпанная речная баржа Гругинна "Обида" часто стоит на приколе. Когда позволяет возможность, он лично ходит по туннелям, которые проходят под Таалбастоном.

    Услуги

    Гругинн очень редко делает что-либо бесплатно, но хорошо разбирается в реликвиях гномов и опознает их для друга. Впрочем, его больше ценят за другие таланты.

    Он ловко переправляет контрабандой товары и, в крайнем случае, людей в Талабхейм или Талагаад или из них за причитающуюся услугу. Как ни странно, он предпочитает информацию и дела монетам.

    Потребности

    Гругинн формирует небольшую, но надёжную группу, чтобы отвлекать внимание, перемещать товары или обеспечивать ему алиби. Сообщники Гругинна часто находятся под наблюдением городской стражи, но он может оправдать риск.

    Союзники и враги

    Гругинн будет работать практически с кем угодно. У него старые деловые отношения с бандитами из Редгринов, хотя он имеет дело и с конкурирующими группировками.

    Время от времени он берет задания у Фейербахов и даже у талагаадского эмиссара азуров Исциллы Серет, хотя она общается через посредников - она была бы удивлена, узнав, что Гругинн знает , что она является главой шпионской сети Ултуана.

    Его отношения с 11-м Талабхеймским полком все еще неустойчивы, поскольку их сложнее задобрить подкупом, чем Талагаадских Дальнозоров, но они куда лучше справляются с гоблинами и речными троллями.

    Иногда Гругинн переправляет в город зигмаритские религиозные тексты для Валды Крахт и Сокрытого Пламени, возможно, чтобы почтить дружбу их бога с народом гномов.

    Сплетни

    Имперские гномы Талагаада предупреждают всех избегать гнусного Гругинна. Они называют его клятвопреступником, изгоем из горных владений, которому следовало принести Клятву Истребителя много лет назад.

    В свою очередь, в криминальном мире Талагаада Гругинн пользуется репутацией знающего и надёжного партнера, на которого можно положиться, если не пытаться обмануть.

    Секрет

    На самом деле Гругинн - один из нескольких агентов кхарла Торгрима Уллекссона, отправленных в Талагаад расследовать предположительно давно разрешившуюся распрю между гномами и династией Оттилианских Императоров.

    Кхарл не уверен, что вопрос был действительно улажен, но многие детали этой вражды утеряны, в примечаниях говорится только, что это связано с масштабными инженерными работами гномов где-то под Таалбастоном.

    Источники

    1:Warhammer:The Old World Roleplaying Game – Old World Gamemaster’s Guide
    1a:Contacts, pg.40

Imperial[Статья] Red Alert - клюква, китч, или... (Часть II)Author: СоциоПат [Статья] Red Alert - клюква, китч, или... (Часть II)

  Opening date: 13 December 2025, 13:45Views: 40, Answers: 0  
    Red Alert 3, вышедший в 2008 году, казалось бы, с самого начала создавал несерьёзное отношение: чего стоят одни только боевые медведи! Тем не менее, всё не настолько однозначно. Разберём же эту игру так же, как и его предшественника.

    1. Костюмы.

    Как обычно, костюмы Союзников практически не отличаются от обычных, поэтому можно их не упоминать. Упомянуть стоит персонажей, которых играют великолепные кельтские актёры: валлиец Джонатан Прайс (который играет практически так же, как и роль губернатора Суонна в "Пиратах Карибского моря") и шотландец Малькольм Макдауэлл (который тоже как будто бы играет свою предыдущую роль - мистера Рорка из "Острова фантазий"; впрочем, он в любой роли достаточно жуток и внушителен). К сожалению, всё портит лейтенант Ева, которая постоянно идиотски улыбается и выпучивает глаза.

    ImpImpImp

    Про Японию тоже сказать практически нечего: кимоно у большинства персонажей и какая-то высокотехнологичная кираса у наследника престола. Вроде бы и есть колорит, но ничего особенного.

    Imp

    СССР в предыдущей игре выглядел чрезвычайно органично, придерживаясь одной и той же стилистики. Здесь же нас ожидает полный разнобой: костюмы перонажей советских персонажей выглядят настолько разнообразно, что можно разделить их на целых три части:

    1. Обычная советская форма 70-х. Такую носит премьбер Черденко, а также генерал Водник (целых два костюма - армейская и нечто вроде спортивной);

    ImpImp
    Imp

    2. Форма, похожая отчасти на 50-е годы. Это китель генерала Крюкова (явно сталинский), китель генерала Москвина (почему-то английский френч), и одежда Веры Беловой, явно навеянная чем-то кубинским. Сюда же можно отнести и форму обычного советского солдата (пехотинцы, мотоциклисты и пулемётчики на башнях). Правда, выходит, что красноармейцы вооюют в парадных шинелях...

    ImpImp
    Imp
    Imp

    3. Полный треш, не имеющий ничего общего с реальностью. Сюда входит кожаная куртка и пилотка Дарьи Фёдорович, кожаная майка и трусы (?!) Натальи Волковой и мини-китель с водолазкой (!) Жанны Агонской. Для чего это было сделано, совершенно непонятно, выглядит глупо. Обиднее всего то, что в Red Alert 2 костюм лейтенанта Софии был вполне себе стильным. Да даже в этой части все остальные женские костюмы выглядят адекватно, кроме советских.

    Imp
    Imp

    2. Архитектура

    Самым большим разочарованием для меня в этой игре была архитектура Союзников. Асболютно невзрачная, с плохим закосом под какую-то космическую фантастику типа Starcraft, но при этом полностью пресная. Впрочем, весь дизайн Союзников такой же тусклый и малоинтересный.

    Imp
    Imp

    Япония представляет собой футуристичную роботизированную державу, в зданиях которой видны некоторые отсылки к традиционной архитектуре, но они не слишком выразительны (в отличие от Китая в Generals, где глинобитные пагоды соответствовали с атомными реакторами). В целом, тоже ничего особенного.

    Imp
    Imp

    В отличие от предыдущих фракций, СССР опять красочен и колоритен. И опять же, ни следа клюквы здесь нет, и это неспроста. Судя по интерьвю, разработчики в этот раз действительно использовали наработки советской архитектуры 30-х годов (в том числе конструктивизма). Здания получились достаточно красивыми и внушительными. Некоторые имеют ярко выраженный милитаристский стиль (железо и бетон), другие украшены скульптурами (в частности, на аэродроме стоит некто, похожий то ли на Кирова, то ли на Микояна, что даёт отсылку либо на дирижабль "Киров", либо на самолёт "МиГ"). Здание с куполом осталось лишь одно - это командный центр, и на нём купол определённо точно выполняет роль антенны.

    ImpImpImp

    Единственный недостаток - в прошлом разделе: костюмы персонажей не имеют ничего общего с 30-ми годами. А вот техника - дело другое...

    3. Технологии

    И опять же начну с самого неинтересного - с Союзников. Если здания напомнили Starcraft, то техника больше всего напоминает Ground Control 2. Игра, безусловно, хорошая, но это стиль космических войн на других планетах, а не Земли. Таким образом, здесь у нас не ретрофутуризм, а просто футуризм, что сильно выбивается из общего контекста игровой вселенной.

    Imp
    Imp

    Япония выглядит, как аниме-меха в стиле 70-х - 80-х годов. Это, на самом деле, очень хорошо, потому что позволяет вспомнить классику. Пехота вообще представляет собой киберпанковых неосамураев, что тоже хорошо. Важное предупреждение: противотанковые бойцы в шляпах - это не обычные крестьяне, это асигару. Много кто путал.
    Здесь же присутствует и Юрико Омега, школьница с телекинетическими спобностями. А это уже аниме 90-х годов.
    В общем, линейка Японии посвящена прежде всего любителям классического аниме. Это не плюс и не минус, а просто данность.

    ImpImp
    ImpImp

    СССР в своё время заставил меня крепко задуматься. Дело в том, что ещё в детстве я читал советскую фантастику с соответствующими старинными иллюстрациями. И в этой игре я увидел сильные отсылки на эту фантастику (ещё более сильные, чем про Юрия у Беляева в предыдущей статье).
    Шестиногий боевой вездеход? "Малыш" из "Страны Багровых туч".

    Imp

    Бронированный бульдозер-танк (в перспективе могущий ходить под землёй?) - "В мире исканий".

    Imp

    Громадная бронемашина-амфибия? "Золотое дно".

    Imp

    Этот стиль проявляется и в сущности самих боевых машин, так и в форме их корпусов - округлые, обтекаемые корпуса с плавными линиями традиционно являлся отличительной чертой перспективных советских разработок. Это проявилось даже в форме космического корабля "Восток" и первых советских реактивных самолётов.

    Imp
    Imp


    Кстати, "МиГ" из Red Alert 3 тоже явно заимствован из таких разработок.

    ImpImp

    Вообще, в таких книгах (серия "Библиотека приключений", если что), можно найти очень и очень много интересного (например, субтеррины). Кое-где упоминаются даже тесла-устройства.
    Кроме вышеперечисленных книг, заслуживает внимания "Месс-менд".

    Imp
    Imp
    Imp

    По поводу пехоты можно отметить уже ставшие традиционными робокостюмы тесла, дезоляторов, отсылающих к Bioshock, и гранатомётчиков, вооружённых немецким (в худших традициях второй части) "Панцершреком" и снаряженных доспехами, отчасти похожими на кирасы ШИСБР.

    Imp
    ImpImp

    Заключение

    Ну что же, надеюсь, что этими двумя статьями я смогу разубедить тех, кто считает серию Red Alert априори клюквенными и китчевыми, а также заинтересую кого-нибудь своим любимым направлением в фантастике - дизельпанком, а также реальными достижениями СССР 1930-х - 1960-х годов в науке, технике и культуре в целом.

    P.S. если вас заинтересовали эти статьи, прочтите также мою статью про эстетику Warhammer 40000

    СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ

Imperial[Статья] Red Alert - клюква, китч, или... (Часть I)Author: СоциоПат [Статья] Red Alert - клюква, китч, или... (Часть I)

  Opening date: 13 December 2025, 09:16Views: 16, Answers: 0  
    Памяти Удо Кира, исполнителя роли Юрия

    Написать эту статью меня сподвиг не только мой интерес к ретрофутуризму, дизельпанку и эпохе первой половины XX века. Дело ещё и в том, что к серии Red Alert у многих людей (и игровых изданий) с самого начала сложилось насмешливое отношение. Как только не называли стилистику этой вселенной - и китч, и клюква, и даже "феерический бред". Здесь я постараюсь доказать, что всё совсем не так, как можно подумать, и в игре присутствуют влияния и достаточно чёткие отсылки к различным историческим и культурным явлениям. Я не считаю, что это может быть простым совпадением, и именно поэтому я не верю тем разработчикам из Westwood, которые заявляли, что "просто свалили в кучу самое нелепое".

    Итак...


    Часть I. Red Alert 2


    1. Костюмы

    В первом Red Alert отличия от реального мира были довольно незначительны (не считая тесла-катушек), поэтому и мундиры персонажей оставались вполне обычными. Во второй части у Союзников так и осталось, поэтому о них рассказать, по сути, нечего (кроме странного мускульного бронежилета у морпехов).

    Imp

    СССР - дело совсем другое. Условно говоря, стиль костюмов советских лидеров и солдат можно назвать смешанным: сталинско-имперским. В принципе, никакого противоречия в этом нет, если вспомнить, что с 1943 года парадную форму (да и боевую частично тоже) Сталин брал прямо из царских времён. Двубортые мундиры, воротники-стойки, высокие сапоги - всё это достаточно хорошо узнаётся.
    Прекрасные примеры для этого - непосредственно высшее военно-политическое руководство: генсек Романов в сталинском френче, генерал Владимир в форме русского стиля, восходящей ещё к Александру III (борода очень даже в тему), Юрий в двубортном кителе.

    ImpImp

    Выглядит клюквенно? Возможно, именно выглядит , но не является по сути. По всему можно предположить, что в СССР эпохи Red Alert 2 произошёл некий ренессанс имперского стиля (как и в сталинском послевоенном СССР), и следующий раздел статьи очень хорошо это показывает.

    2. Архитектура

    Очень многие рецензенты ругали Red Alert 2 за советские здания с церковными куполами. Действительно, если предположить, что разработчики просто решили сделать дикую смесь всего подряд, можно и посмеяться. Но стоит ли?
    Дело в том, что в советское время действительно были образцы правительственных зданий с церковными куполами. В основном, это были те учреждения, которые располагались в зданиях, где работали их непосредственные предшественники царского времени. Купола обозначали не храмовые здания, а просто-напросто... домовые храмы. Да, во многих имперских министерствах и даже институтах были домовые церкви, и купола отмечали их местонахождение в основном здании. После революции церквей там уже не было, но купола не всегда сносили. Конечно же, крестов на них уже не было, но нет их и в игре!

    Imp

    Практически все здания СССР в игре выглядят в одном и том же стиле: краснокирпичная архитектура (а это прямая отсылка к соответствующему дореволюционному стилю) с вкраплениями промышленного стиля 50-х годов. То есть, купола вполне могли сохраниться в качестве старинного элемента здания, который не стали сносить, а начали использовать в качестве вышки для антенны, а позже данный архитектурный приём просто вошёл в традицию.

    ImpImp

    Стоит сказать пару слов о стилистике Союзников. В отличие от советского ампира, он не привлекает к себе особого внимания, но, тем не менее, он является прекрасным образцом американского ретрофутуризма, так называемого "гуги". Таким образом, это не совсем вымышленная стилистика, а скорее американская "космическая" эстетика 60-х годов: блестящие здания из металла и стекла с плавными, округлыми формами. Это эстетика атомно-космической эпохи, и одновременно фантастики тех лет. Другая игра с ярко выраженным стилем "гуги" - Fallout 3. Кстати, в миссиях за США можно увидеть некоторые здания этого стиля - башня в Сиэтле, часовня академии ВВС и т.д.

    ImpImpImp

    Дизайн зданий и третьей стороны конфликта - Юрия - это нечто готическо-мрачно-инопланетное, которое чем-то похоже на работы Гигера.

    ImpImpImp

    У самого Юрия есть и арктическая база, и лунная база, и летающие тарелки, и даже замок в Трансильвании. Что ж, к этому мы вернёмся в следующем разделе статьи.

    3. Технологии

    Кстати, о фантастике: один из первых бойцов Союзников, которого мы встречаем - это ракетчик. Подобные концепт-арты для создания реальной солдатской экипировки встречались как раз в 60-е годы, поэтому это тоже не вымысел разработчиков. Кстати, на этой же картинке 1965 года (!) можно увидеть и прообраз летающего трона Юрия

    Imp

    К западной фантастике 60-х можно отнести и призменное оружие Союзников, являющееся аналогом лазерного, и путешествия во времени (Хроносфера), и даже устройства управления погодой. Никаких клюквы или китча в этом нет.
    Парадоксальным образом "американский след" есть и в одном из символов СССР в игре - дирижаблю "Киров". Дело всё в том, что в реальном мире СССР не применял дирижабли в боевых действиях. Применялись они в... США. Во время Второй мировой войны именно американские дирижабли активно патрулировали океаны в поисках японских кораблей и подводных лодок.

    ImpImp

    Ещё более парадоксальным является то, что технологии СССР в Red Alert 2 выглядят подчёркнуто германизированными. Тут дело и в том, что ракеты серии V, полугусеничные броневики и ручные зенитные орудия использовались в основном немцами;

    ImpImpImp

    и в том, что тяжёлые бронекостюмы и тесла-технологии в массовом сознании связываются с Германией ещё с периода Return to castle Wolfenstein, если не раньше:

    Imp

    В общем, здесь как будто бы отсылки на несуществующую в этой вселенной нацистскую Германию (конечно же, это было бы крайне оскорбительно), но, скорее всего, это просто архетипичные образы дизельпанка 30-х годов, который изначально черпал вдохновение именно из различного рода перспективных и необычных технологий. Из этого ряда сильно выделяется самолёт "МиГ", который представляет собой почти точную копию относительно современного "МиГ-29", который наводится на цель лазерным лучом (!), управляемым абсолютно стереотипным Boris'ом - напоминающим чем-то советского альпиниста бородатым мужиком в ушанке и с АК.

    ImpImp

    Про гигантских кальмаров я уже писал. Будучи первоначально "приручёнными" Юрием, они после его измены не присоединились к нему (как его клоны, или пси-сенсор, ставший радаром), а остались на стороне СССР, как сознательные советские кальмары.

    Кстати, здесь же мы возвращаемся к Юрию, жизнь и технологии которого практически целиком повторяют некоторые произведения... советского писателя Александра Беляева.

    Imp

    Именно Беляев первым поднял вопрос обитаемых поселений под водой, что потом было реализовано Жаком Ивом Кусто, а позже - в концепции игры Bioshock. Я понятия не имею, слышали ли разработчики хотя бы фамилию этого человека, но... слишком уж много совпадений.
    "Властелин мира" - псионик, использующий технологии для усиления своего дара, ставящий под контроль сначала обычных людей, потом целые города, и против которого объявляют масштабные боевые действия.
    "Продавец воздуха" - арктическая база, сумасшедший гений, торгующий с марсианами земным воздухом.

    Imp

    Конечно же, большинству людей Беляев известен вовсе не за это, а за "Голову профессора Доуэля" и "Человека-амфибию", но, тем не менее, вопрос выглядит очень интересно. Во второй статье, где будет разбор Red Alert 3, я укажу некоторые произведения и концепты советской фантастики, на которые есть явные отсылки уже другой, альтернативной версии СССР (эпохи Черденко-Крюкова), а пока что

    СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ

Imperial[Статья] Total War: Medieval III - Дата начала и хронологияAuthor: СоциоПат [Статья] Total War: Medieval III - Дата начала и хронология

  Opening date: 13 December 2025, 03:01Views: 64, Answers: 0  


    Total War: Medieval III - Дата начала и хронология



    Imp



    Всем привет!



    Выбор даты начала игры серии Total War — всегда очень деликатный вопрос, особенно для такой игры, как MEDIEVAL III. Мы много обсуждали это и рассматривали несколько вариантов. Однако, быстро поняв, что речь идёт не только о выборе даты начала, но и о приблизительной дате окончания. Конечно, мы не собираемся заканчивать игру в фиксированную дату, но хотим убедиться, что к моменту релиза у нас будет достаточно контента для оптимального диапазона столетий. Это значит, что вопрос сводится к следующему: какой временной промежуток мы хотим охватить? Какие ключевые моменты средневековой истории мы обязательно хотим показать игрокам?

    Одна из самых захватывающих особенностей средневековой эпохи — это то, как мир развивался на протяжении этого довольно длительного периода времени. В течение жизни каждого человека мир кажется довольно застойным и не очень динамичным, однако за эти столетия масштабы изменений были невероятными.

    Вот несколько ключевых примеров подобных изменений, которые нам очень хотелось бы запечатлеть:

    • Военная эволюция от классического поколения крестоносцев-рыцарей (доспехи, а также тактика) к позднесредневековым пластинчатым доспехам (Столетняя война) и первому появлению пороха.
    • Экономическая эволюция средневекового мира с ростом урбанизации в последующие столетия.
    • В позднем средневековье наблюдалось тематическое изменение: от сосредоточения на религиозных конфликтах к конфликтам на более масштабном уровне (почти на уровне государства), а также, конечно, к таким вызовам, как чума или иностранные вторжения.

    В Med 2 это было отлично передано, и продолжение и усиление этих изменений открывает действительно захватывающие возможности для MEDIEVAL III. Одна из наших целей — обеспечить четкое ощущение «эпох» на протяжении всей игры, ощущение «вау, моя игра теперь совсем другая по сравнению с началом». Контекст средневековой истории идеально подходит для такого рода развития событий.

    Итак, перейдем к сути: мы хотим представить примерно 300 лет средневековой истории, с 1140 по 1440 год.

    Почему?

    • Этот период позволяет нам окунуться в захватывающую эпоху средневековья, когда крестовые походы были в самом разгаре, а влиятельные фракции уже присутствовали на карте.
    • С военной точки зрения, мы начинаем мощно и никогда не сбавляем обороты: рыцари-крестоносцы превращаются в рыцарей в полном латном доспехе.
    • Мы показываем захватывающую эволюцию с гражданской точки зрения (экономика, население/урбанизация, реформы). Мы много говорим о формировании вашего королевства на протяжении средневековой эпохи, и эти столетия являются идеальным фоном для этого.
    • Наконец, хотя MEDIEVAL III и не фокусируется на персонажах, персонажи всё же важны для нашей игры. И в 1140 году мы начинаем с того, что одновременно присутствуют действительно известные лица средневековой эпохи.

    Некоторые интересные события со всего мира в 1140г:

    • Очевидно, что сейчас разгар крестовых походов, и на карте присутствуют различные крестоносные королевства. Но это еще не все — сельджуки под предводительством Зенги сеют дополнительную смуту в регионе, что приводит к заключению интересных договоров между мусульманскими и христианскими королевствами в Леванте.
    • Период анархии в Англии, сопровождавшийся внутренними конфликтами и распрями, является не только поворотным моментом в английской истории, но и важной отправной точкой для Англии и других королевств в этом регионе мира.
    • В Священной Римской Империи накаляется внутренняя борьба между Гогенштауфенами и Вельфами, которая в конечном итоге приводит к возвышению знаменитого Барбароссы.

    Мир в 1140 году представляет собой захватывающую картину, и как хронологическая основа он означает захватывающие события на протяжении 300 лет, которые мы хотели бы охватить.

    Когда мы недавно работали с нашим первым научным руководителем (профессором из Оксфорда), мы обсуждали нашу диссертацию о средневековой эпохе. Что же мы, собственно, хотим сказать?
    Средневековая эпоха, по сути, вовсе не о национальных государствах. Но что поразительно, так это то, что к концу средневековья (то есть примерно к предполагаемой нами дате окончания) постепенно формируется это чувство наций и государств. Можно рассматривать это как период бурной истории средневековых королевств, которые экспериментировали, развивались... и вышли из этой эпохи с более сильной идентичностью и чувством собственного достоинства.

    Представьте себе захватывающие истории, например, игру за относительно децентрализованную Францию. По мере того, как вы пытаетесь централизовать власть короны внутри страны, ваши рыцари отправляются в крестовые походы на Святую землю. Столетие спустя ваши приоритеты полностью меняются: Святая земля, возможно, стабилизированная или утраченная, перестает быть вашей главной заботой. Теперь вы вовлечены в масштабные войны против Англии или, возможно, других королевств, которые стали главными претендентами на власть. И наконец, в поздней стадии игры, когда крестьянские восстания, урбанизация и чума, или крупные межкоролевские войны становятся главными вызовами, ваша кампания подходит к яростному завершению.

    Или рассмотрим кампанию, подобную кампании Айюбидов в Египте, снова сосредоточившись на войнах против иностранных захватчиков в Леванте. Куда вы поведете Египет? Позволите ли вы иностранной династии захватить власть, как это исторически делали мамлюки, и будете ли вы использовать итальянское влияние, как в одном из примеров, упомянутых в блоге Vision? История египетских владений пережила бурный период за эти триста лет — захватывающий фон для вашего собственного исторического пути.

    Итак, учитывая все вышесказанное, перемещение воображаемой временной шкалы в 300 лет назад и вперед по средневековой эпохе привело нас к выводу, что наиболее захватывающим будет период с 1140 по 1440 год. Захватывающим с точки зрения используемых военных подразделений, с точки зрения экономического и социального развития, и с точки зрения того, как он разбивает игру на действительно увлекательные главы.

    В заключение отметим: конечно, мир сильно меняется, если вы переносите начальную дату с 1140 на 1141 или 1139 год. Эти детали, безусловно, могут измениться. Речь идет скорее об общем временном промежутке — думайте о диапазоне десятилетий, а не о конкретных годах.

    Мы знаем, что дата начала (и примерные сроки) очень важны для всех вас, поэтому нам очень хочется узнать ваше мнение.



    Ваше здоровье,
    Лейф Уолтер - креативный директор




Imperial[Lenta] Вышла версия 1.0 мода Total War: Rise of Mordor / The Dawnless DayAuthor: Затейник [Lenta] Вышла версия 1.0 мода Total War: Rise of Mordor / The Dawnless Day

  Opening date: 13 December 2025, 03:00Views: 10, Answers: 0  

Imperial[Статья] Как будут работать кампании в Total War: Warhammer 40kAuthor: СоциоПат [Статья] Как будут работать кампании в Total War: Warhammer 40k

  Opening date: 13 December 2025, 02:35Views: 45, Answers: 0  
    Разбор статьи Gamestar с Reddit: Как будут работать кампании в Total War: Warhammer 40k


    Карта галактики - карта галактики функционирует как гибрид между меню выбора кампаний и мета-прогрессом. Здесь вы фактически не перемещаете армии и не завершаете ходы, вместо этого вам предоставляется общий обзор галактики и предлагается несколько кампаний для участия.

    Эти кампании делятся на три типа: полные кампании, короткие кампании и отдельные решающие сражения. Полные кампании будут наиболее близки к традиционной Total War, действие будет происходить в целой звездной системе, рассчитанной на более длительное время и завершаемой за несколько сессий. Короткие кампании будут включать только несколько планет и предназначены для завершения за один вечер. Отдельные сражения говорят сами за себя.

    Кампании могут быть как генерируемыми, так и сюжетными. Будут кампании, действие которых разворачивается в созданных вручную системах/локациях из лора, с сюжетными целями и фракциями, а также кампании, которые будут более случайными.

    Завершение кампаний переносит эффекты и изменения на галактический уровень и, возможно, в будущие кампании. В качестве примера приводится ситуация, когда помощь Имперской гвардии в одной кампании приводит к появлению союзных сил Имперской гвардии для поддержки вас в сражениях в следующей кампании.

    Неясно, насколько много управления будет осуществляться на этом уровне, но в статье, похоже, намекается на то, что вы будете управлять системами, захваченными в кампаниях.

    Уровень кампаний - уровень кампаний, похоже, будет функционировать как традиционная кампания Total War. Вам нужно управлять армиями, флотами, ресурсами, инфраструктурой и перемещать их по карте.

    В кампаниях будут представлены несколько планет в отдельных системах/секторах. Планеты будут представлять собой разные биомы, находиться в состоянии войны (на некоторых могут идти сражения, некоторые могут быть планетами-ульями и т. д.).

    Планеты будут разделены космическим пространством (судя по предварительному обзору игрового процесса, они будут соединены коридорами), по которым будут перемещаться ваши флоты. Это будет похоже на роль моря в предыдущих играх серии Total War.

    Упоминалось улучшение флотов и ведение космических сражений, но эти детали пока не раскрываются.

    Планеты - каждая планета будет функционировать как небольшая мини-карта кампании Total War.

    Утверждается, что континенты будут примерно размером с провинции в текущей Total War. Армии будут перемещаться здесь, как на обычной карте Total War, где вы, по сути, перемещаете их по игровому полю.

    Вместо строительства городов вы будете в основном строить аванпосты и базы. Города, однако, будут играть свою роль, но они будут скорее независимыми образованиями, которые вы занимаете и управляете ими, вместо того чтобы строить и улучшать их самостоятельно. Упоминалось строительство зданий и набор в них юнитов, так что, похоже, это будет похоже на текущее управление городом, только более горизонтальное, а не вертикальное.

    Ваши флоты смогут взаимодействовать с планетами, используя орбитальные бомбардировки, экстерминатус и т.д.

Imperial[Статья] Разработчики хотят чтоб Total War: Warhammer 40,000 стал знаково...Author: СоциоПат [Статья] Разработчики хотят чтоб Total War: Warhammer 40,000 стал знаковой игрой по вселенной Warhammer 40K

  Opening date: 13 December 2025, 02:12Views: 65, Answers: 0  


    Разработчики хотят чтоб Total War: Warhammer 40,000 стал «знаковой игрой по вселенной Warhammer 40K», и убеждают меня всего восемью словами: «Вы можете настраивать пальцы у космодесантников!»



    Imp



    Большой анонс | Студия Creative Assembly не боится взяться за целую галактику, сообщили представители студии GamesRadar+



    В зависимости от того, сколько времени вы провели в мире слухов, Total War: Warhammer 40,000 — это либо самый плохо хранимый секрет в игровой индустрии, либо одно из самых умопомрачительных открытий 2025 года. В любом случае, новость уже известна: Total War делает революционный шаг в область научной фантастики, выводя стратегическую серию в космос с невероятно смелым видением масштабов вселенной Warhammer 40K.

    Во время посещения Creative Assembly тема Total War: Warhammer 40,000 вертится у каждого разработчика. Специалисты по техническим аспектам восхищаются тем, чего уже достиг новый движок Warcore, от перемещения юнитов вбок до физики разрушений, а разработчики, работающие над самой игрой, хвастаются возможностью захватывать небоскребы-ульи и настраивать пальцы космодесантников.

    Тем не менее, мало кто может сравниться по энтузиазму с Саймоном Манном (владельцем продукта – дизайнером кампаний) и Энди Холлом (главным нарративным дизайнером). Когда они садятся за стол, чтобы обсудить все, что касается Total War: Warhammer 40,000, их энтузиазм проявляется мгновенно, и, раскрывая истинный масштаб амбиций своей игры, они заражают всех своим воодушевлением.

    В чём ваши обязанности?


    Imp


    С самых первых дней существования Total War: Warhammer фанаты задавались вопросом, сможет ли Creative Assembly справиться с Warhammer 40K. Что касается меня, то меня всегда интересовало, как будет работать физическая динамика. Огнестрельное оружие в Total War — не новинка: скавены получили миниганы и снайперские винтовки еще в Total War: Warhammer II, — но в 40K, где рукопашный бой и пистолеты чаще взаимозаменяемы, традиционные для серии боевые линии, идущие от передней части к задней, представить немного сложнее.

    Компания Creative Assembly подошла к задаче, объединив фирменную формулу Total War с вдохновением от настольной игры Warhammer 40K. Структура ближнего и дальнего боя осталась прежней, но была изменена, чтобы сделать игру более динамичной и гибридной. Солдаты смогут использовать укрытия на поле боя, а отдельные персонажи в составе отряда смогут быть экипированы уникальным образом.

    «Как и следовало ожидать в настольной игре, отряд ваших воинов состоит не только из одного типа бойцов. Это не один и тот же человек: у них разные специалисты, разные стили оружия», — объясняет Манн, приводя в пример космодесантников. «В настольной игре сержант с отрядом интерцессоров вооружен цепным мечом и болт-пистолетом. Они хороши как в ближнем, так и в дальнем бою».

    Игроки могут изменять эти комплекты снаряжения, начиная от выбора оружия и заканчивая более детальной настройкой с помощью полноценного редактора юнитов. Ни Манн, ни Холл, похоже, не обеспокоены балансом сил между дальним и ближним боем. Эта уверенность напоминает Total War: Warhammer, которая вызвала опасения — впоследствии оказавшиеся необоснованными — по поводу того, как летающие юниты, богоподобные существа и заклинания будут сочетаться с некогда исключительно исторической серией.

    Imp


    «Здесь на кону стоят гораздо более важные вещи, чем просто отдельная кампания или битва». - Саймон Манн, владелец продукта – дизайнер кампании.


    Когда они объяснили, как будут проходить сражения, мои опасения развеялись. На самом деле, сохранение динамики сражений Total War кажется мелочью, если учесть более масштабные амбиции Total War: Warhammer 40,000. Вместо создания микрокосма вселенной — скажем, разместив действие игры на одной планете — карта кампании будет охватывать всю галактику.

    Некоторые элементы Warhammer 40K естественным образом подходят для Total War: как отмечает Манн, отдельные настольные сражения по своей природе похожи на битвы в реальном времени от Creative Assembly, это моменты действия в рамках более масштабной картины. Но создание кампании галактического масштаба — это нечто, выходящее далеко за рамки обычных возможностей серии. По мере того, как Total War: Warhammer 40,000 обретала форму, её масштаб вскоре становился очевидным.

    Одна планета превратилась в несколько планет. Несколько планет образовали солнечную систему. Солнечная система превратилась во всю галактику.

    «Вы сражаетесь на разных планетах, на разных фронтах. Ведете битвы друг против друга. Все это часть интеллектуальной собственности — на самом деле, это безразличная вселенная», — говорит Манн. «Эта маленькая битва ничего не значит в грандиозной схеме вещей. Поэтому мы решили поднять это на новый уровень. Давайте пойдем еще дальше. Допустим, это место, где вы сражались, эта горячая точка, является частью более масштабной кампании. Таким образом, мы теперь работаем на галактическом уровне и говорим: «Да, вы выиграли эту кампанию, молодцы, это ваша территория. Вы владеете ею. Но есть еще кампании, в которых нужно сражаться». Здесь на кону стоит гораздо больше, чем просто одна кампания или битва».

    Imp


    По словам Манна, достижение такого масштаба — «единственный способ», который, по мнению Creative Assembly, позволял им оставаться верными вселенной Warhammer 40K. Этот взгляд на общую картину выходит за рамки даже традиционных кампаний Total War. «В каждой кампании, которую вы проходите, есть смысл, — объясняет он. — Есть более широкий контекст. Это не просто „Я выиграл эту кампанию, это было весело“. Это „Я выиграл кампанию. У нас есть эта территория. Мы завоевали это место. Теперь мы можем продвинуться дальше в эту область галактики и пройти её таким образом“. Мы действительно считаем, что это добавляет много дополнительных ощущений и внутреннего повествования для вас как игрока, позволяя вам попробовать эти вещи».

    Холл указывает на «театры крестовых походов», которые будут определять сюжет Total War: Warhammer 40,000. Игрокам будет рассказано о происходящем, о том, какие другие силы участвуют и почему, а также о том, что их ждет, когда они вступят в этот крестовый поход. «Именно в контексте этого театра крестовых походов — кто побеждает, а кто проигрывает — постепенно будет раскрываться его сюжетная линия», — добавляет Холл. «У нас есть более сфокусированная вводная сюжетная линия, во многом похожая на ту, что мы делали с Warhammer III, и мы сейчас ее разрабатываем. Она будет интегрирована в канон 40K, так что у нас найдется что-то для каждого».

    Нет мира


    Imp


    В Total War: Warhammer 40,000 масштабность игры выходит далеко за рамки кампаний. Крестовые походы позволят игрокам выбирать «сюжеты, которым они хотят следовать, нити, которые они хотят распутать», с возможностью исследования «космических кораблей, обломков и заброшенных станций». Игра начнётся с четырёх фракций — Космодесантников, Эльдар, Орков и Астра Милитарум — хотя «со временем» будут добавлены и другие, говорит Манн.

    «У нас действительно есть неугасаемое желание отдать должное этому проекту, сделать его потрясающим и по-настоящему стать знаковой игрой по вселенной Warhammer 40,000, показав каждую деталь этого мира», — говорит он, когда мы обсуждаем, как игра будет смотреться на фоне других адаптаций 40K. «Вы говорили о сюжете и попытках других разработчиков. Мы хотим стать игрой, которая попытается охватить все это. В некотором смысле мы очень жадны, но мы действительно хотим попытаться показать вам всю полноту этой вселенной».

    Значительная часть глубины Total War: Warhammer 40,000 была достигнута благодаря новому движку Warcore от Creative Assembly, который дебютирует и здесь. Warcore позволяет создавать «ещё более разнообразные» фракции, чем в предыдущих играх, объясняет Манн, а Холл описывает физику разрушения, реализованную с помощью Havok: представьте, что вы разрушаете здание, вызывая космодесантников с помощью десантной капсулы, а затем используете разбросанные обломки в качестве укрытия во время перестрелки.

    Imp


    «Мы доказали, что можем взять всю франшизу Warhammer и эффективно перенести её на экран. Это, безусловно, наша цель при создании этой игры». - Энди Холл, главный нарративный дизайнер.


    Для некоторых наиболее захватывающим проявлением мощи Warcore станет глубокая кастомизация в Total War: Warhammer 40,000. Мы уже упоминали о возможности выбора оружия для членов отряда, но это лишь одно из расширений предлагаемой свободы. Игроки за Космических десантников смогут создавать собственные ордена, выбирать их цвета и многое другое.

    «В Total War: Warhammer нам не совсем удалось реализовать [кастомизацию]. В этой игре мы выложились по полной. Это действительно новый уровень, вероятно, более продвинутый, чем в любой другой игре по Warhammer, которую мы видели», — говорит Холл, сияя от радости. «Буквально на днях один гуру кастомизации показал мне, что можно кастомизировать пальцы у космодесантников! Вот до какого уровня детализации мы дошли. Игроки могут начать со своего ордена — и, очевидно, все фракции будут иметь такую ​​возможность в той или иной степени — но я думаю, что мы увидим действительно потрясающе выглядящие ордена космодесантников».

    Чем больше Манн и Холл говорят, тем больше мне кажется, что я воплощаю в жизнь свою мечту об идеальной стратегической игре по вселенной Warhammer 40K. От юнитов – техники! Шагоходов! Реактивных ранцев! – до разрастающихся городов-ульев, которые будут «сильно укреплены и труднозахватимы», Total War: Warhammer 40,000 уже предлагает конкретные примеры того, как будет реализован её масштаб. Учитывая, что Total War: Warhammer является окончательным воплощением Старого Света франшизы, неудивительно, что Creative Assembly и Games Workshop дают волю фантазии.

    «У нас есть опыт», — отмечает Холл. «Мы доказали, что можем взять всю франшизу Warhammer и эффективно перенести её на экран. Это, безусловно, наша цель в отношении этой игры».

    Imp


    За всей этой шумихой Total War: Warhammer 40,000, как и её предшественница из Старого Света, остаётся подлинным проектом, созданным с любовью. В офисе Creative Assembly в Хоршеме разработчики ради удовольствия создают собственные фракции, а Манн до сих пор помнит, как был поражён, когда впервые увидел, как дредноут несётся по полю боя. «Возможность нанести удар орбитальным копьём по такому огромному орудию, — мудро замечает Холл, — согревает душу».

    Тем, кто на протяжении последнего десятилетия наблюдал, как Total War: Warhammer неуклонно пополнялась легендарными лордами, подобно покемонам, подход Creative Assembly может показаться знакомым. В то время как большинство адаптаций Warhammer 40K изображали лишь небольшие фрагменты вселенной, Creative Assembly понимает – как и разработчики Warhammer 40K: Space Marine 2 – что Warhammer 40K определяется своим головокружительным масштабом.

    «Мы не увеличительное стекло. Если использовать эту аналогию, мы — лобовое стекло автомобиля», — говорит Холл. «Мы пытаемся стать основополагающей цифровой версией Warhammer 40,000».

    Энди Браун — редактор рубрики Gamesradar+



Imperial[Статья] Разработчики хотят чтоб Total War: Warhammer 40,000 стал «знаков...Author: СоциоПат [Статья] Разработчики хотят чтоб Total War: Warhammer 40,000 стал «знаковой игрой по вселенной Warhammer 40K»

  Opening date: 13 December 2025, 02:12Views: 49, Answers: 0  


    Разработчики хотят чтоб Total War: Warhammer 40,000 стал «знаковой игрой по вселенной Warhammer 40K», и убеждают меня всего восемью словами: «Вы можете настраивать пальцы у космодесантников!»



    Imp



    Большой анонс | Студия Creative Assembly не боится взяться за целую галактику, сообщили представители студии GamesRadar+



    В зависимости от того, сколько времени вы провели в мире слухов, Total War: Warhammer 40,000 — это либо самый плохо хранимый секрет в игровой индустрии, либо одно из самых умопомрачительных открытий 2025 года. В любом случае, новость уже известна: Total War делает революционный шаг в область научной фантастики, выводя стратегическую серию в космос с невероятно смелым видением масштабов вселенной Warhammer 40K.

    Во время посещения Creative Assembly тема Total War: Warhammer 40,000 вертится у каждого разработчика. Специалисты по техническим аспектам восхищаются тем, чего уже достиг новый движок Warcore, от перемещения юнитов вбок до физики разрушений, а разработчики, работающие над самой игрой, хвастаются возможностью захватывать небоскребы-ульи и настраивать пальцы космодесантников.

    Тем не менее, мало кто может сравниться по энтузиазму с Саймоном Манном (владельцем продукта – дизайнером кампаний) и Энди Холлом (главным нарративным дизайнером). Когда они садятся за стол, чтобы обсудить все, что касается Total War: Warhammer 40,000, их энтузиазм проявляется мгновенно, и, раскрывая истинный масштаб амбиций своей игры, они заражают всех своим воодушевлением.

    В чём ваши обязанности?


    Imp


    С самых первых дней существования Total War: Warhammer фанаты задавались вопросом, сможет ли Creative Assembly справиться с Warhammer 40K. Что касается меня, то меня всегда интересовало, как будет работать физическая динамика. Огнестрельное оружие в Total War — не новинка: скавены получили миниганы и снайперские винтовки еще в Total War: Warhammer II, — но в 40K, где рукопашный бой и пистолеты чаще взаимозаменяемы, традиционные для серии боевые линии, идущие от передней части к задней, представить немного сложнее.

    Компания Creative Assembly подошла к задаче, объединив фирменную формулу Total War с вдохновением от настольной игры Warhammer 40K. Структура ближнего и дальнего боя осталась прежней, но была изменена, чтобы сделать игру более динамичной и гибридной. Солдаты смогут использовать укрытия на поле боя, а отдельные персонажи в составе отряда смогут быть экипированы уникальным образом.

    «Как и следовало ожидать в настольной игре, отряд ваших воинов состоит не только из одного типа бойцов. Это не один и тот же человек: у них разные специалисты, разные стили оружия», — объясняет Манн, приводя в пример космодесантников. «В настольной игре сержант с отрядом интерцессоров вооружен цепным мечом и болт-пистолетом. Они хороши как в ближнем, так и в дальнем бою».

    Игроки могут изменять эти комплекты снаряжения, начиная от выбора оружия и заканчивая более детальной настройкой с помощью полноценного редактора юнитов. Ни Манн, ни Холл, похоже, не обеспокоены балансом сил между дальним и ближним боем. Эта уверенность напоминает Total War: Warhammer, которая вызвала опасения — впоследствии оказавшиеся необоснованными — по поводу того, как летающие юниты, богоподобные существа и заклинания будут сочетаться с некогда исключительно исторической серией.

    Imp


    «Здесь на кону стоят гораздо более важные вещи, чем просто отдельная кампания или битва». - Саймон Манн, владелец продукта – дизайнер кампании.


    Когда они объяснили, как будут проходить сражения, мои опасения развеялись. На самом деле, сохранение динамики сражений Total War кажется мелочью, если учесть более масштабные амбиции Total War: Warhammer 40,000. Вместо создания микрокосма вселенной — скажем, разместив действие игры на одной планете — карта кампании будет охватывать всю галактику.

    Некоторые элементы Warhammer 40K естественным образом подходят для Total War: как отмечает Манн, отдельные настольные сражения по своей природе похожи на битвы в реальном времени от Creative Assembly, это моменты действия в рамках более масштабной картины. Но создание кампании галактического масштаба — это нечто, выходящее далеко за рамки обычных возможностей серии. По мере того, как Total War: Warhammer 40,000 обретала форму, её масштаб вскоре становился очевидным.

    Одна планета превратилась в несколько планет. Несколько планет образовали солнечную систему. Солнечная система превратилась во всю галактику.

    «Вы сражаетесь на разных планетах, на разных фронтах. Ведете битвы друг против друга. Все это часть интеллектуальной собственности — на самом деле, это безразличная вселенная», — говорит Манн. «Эта маленькая битва ничего не значит в грандиозной схеме вещей. Поэтому мы решили поднять это на новый уровень. Давайте пойдем еще дальше. Допустим, это место, где вы сражались, эта горячая точка, является частью более масштабной кампании. Таким образом, мы теперь работаем на галактическом уровне и говорим: «Да, вы выиграли эту кампанию, молодцы, это ваша территория. Вы владеете ею. Но есть еще кампании, в которых нужно сражаться». Здесь на кону стоит гораздо больше, чем просто одна кампания или битва».

    Imp


    По словам Манна, достижение такого масштаба — «единственный способ», который, по мнению Creative Assembly, позволял им оставаться верными вселенной Warhammer 40K. Этот взгляд на общую картину выходит за рамки даже традиционных кампаний Total War. «В каждой кампании, которую вы проходите, есть смысл, — объясняет он. — Есть более широкий контекст. Это не просто „Я выиграл эту кампанию, это было весело“. Это „Я выиграл кампанию. У нас есть эта территория. Мы завоевали это место. Теперь мы можем продвинуться дальше в эту область галактики и пройти её таким образом“. Мы действительно считаем, что это добавляет много дополнительных ощущений и внутреннего повествования для вас как игрока, позволяя вам попробовать эти вещи».

    Холл указывает на «театры крестовых походов», которые будут определять сюжет Total War: Warhammer 40,000. Игрокам будет рассказано о происходящем, о том, какие другие силы участвуют и почему, а также о том, что их ждет, когда они вступят в этот крестовый поход. «Именно в контексте этого театра крестовых походов — кто побеждает, а кто проигрывает — постепенно будет раскрываться его сюжетная линия», — добавляет Холл. «У нас есть более сфокусированная вводная сюжетная линия, во многом похожая на ту, что мы делали с Warhammer III, и мы сейчас ее разрабатываем. Она будет интегрирована в канон 40K, так что у нас найдется что-то для каждого».

    Нет мира


    Imp


    В Total War: Warhammer 40,000 масштабность игры выходит далеко за рамки кампаний. Крестовые походы позволят игрокам выбирать «сюжеты, которым они хотят следовать, нити, которые они хотят распутать», с возможностью исследования «космических кораблей, обломков и заброшенных станций». Игра начнётся с четырёх фракций — Космодесантников, Эльдар, Орков и Астра Милитарум — хотя «со временем» будут добавлены и другие, говорит Манн.

    «У нас действительно есть неугасаемое желание отдать должное этому проекту, сделать его потрясающим и по-настоящему стать знаковой игрой по вселенной Warhammer 40,000, показав каждую деталь этого мира», — говорит он, когда мы обсуждаем, как игра будет смотреться на фоне других адаптаций 40K. «Вы говорили о сюжете и попытках других разработчиков. Мы хотим стать игрой, которая попытается охватить все это. В некотором смысле мы очень жадны, но мы действительно хотим попытаться показать вам всю полноту этой вселенной».

    Значительная часть глубины Total War: Warhammer 40,000 была достигнута благодаря новому движку Warcore от Creative Assembly, который дебютирует и здесь. Warcore позволяет создавать «ещё более разнообразные» фракции, чем в предыдущих играх, объясняет Манн, а Холл описывает физику разрушения, реализованную с помощью Havok: представьте, что вы разрушаете здание, вызывая космодесантников с помощью десантной капсулы, а затем используете разбросанные обломки в качестве укрытия во время перестрелки.

    Imp


    «Мы доказали, что можем взять всю франшизу Warhammer и эффективно перенести её на экран. Это, безусловно, наша цель при создании этой игры». - Энди Холл, главный нарративный дизайнер.


    Для некоторых наиболее захватывающим проявлением мощи Warcore станет глубокая кастомизация в Total War: Warhammer 40,000. Мы уже упоминали о возможности выбора оружия для членов отряда, но это лишь одно из расширений предлагаемой свободы. Игроки за Космических десантников смогут создавать собственные ордена, выбирать их цвета и многое другое.

    «В Total War: Warhammer нам не совсем удалось реализовать [кастомизацию]. В этой игре мы выложились по полной. Это действительно новый уровень, вероятно, более продвинутый, чем в любой другой игре по Warhammer, которую мы видели», — говорит Холл, сияя от радости. «Буквально на днях один гуру кастомизации показал мне, что можно кастомизировать пальцы у космодесантников! Вот до какого уровня детализации мы дошли. Игроки могут начать со своего ордена — и, очевидно, все фракции будут иметь такую ​​возможность в той или иной степени — но я думаю, что мы увидим действительно потрясающе выглядящие ордена космодесантников».

    Чем больше Манн и Холл говорят, тем больше мне кажется, что я воплощаю в жизнь свою мечту об идеальной стратегической игре по вселенной Warhammer 40K. От юнитов – техники! Шагоходов! Реактивных ранцев! – до разрастающихся городов-ульев, которые будут «сильно укреплены и труднозахватимы», Total War: Warhammer 40,000 уже предлагает конкретные примеры того, как будет реализован её масштаб. Учитывая, что Total War: Warhammer является окончательным воплощением Старого Света франшизы, неудивительно, что Creative Assembly и Games Workshop дают волю фантазии.

    «У нас есть опыт», — отмечает Холл. «Мы доказали, что можем взять всю франшизу Warhammer и эффективно перенести её на экран. Это, безусловно, наша цель в отношении этой игры».

    Imp


    За всей этой шумихой Total War: Warhammer 40,000, как и её предшественница из Старого Света, остаётся подлинным проектом, созданным с любовью. В офисе Creative Assembly в Хоршеме разработчики ради удовольствия создают собственные фракции, а Манн до сих пор помнит, как был поражён, когда впервые увидел, как дредноут несётся по полю боя. «Возможность нанести удар орбитальным копьём по такому огромному орудию, — мудро замечает Холл, — согревает душу».

    Тем, кто на протяжении последнего десятилетия наблюдал, как Total War: Warhammer неуклонно пополнялась легендарными лордами, подобно покемонам, подход Creative Assembly может показаться знакомым. В то время как большинство адаптаций Warhammer 40K изображали лишь небольшие фрагменты вселенной, Creative Assembly понимает – как и разработчики Warhammer 40K: Space Marine 2 – что Warhammer 40K определяется своим головокружительным масштабом.

    «Мы не увеличительное стекло. Если использовать эту аналогию, мы — лобовое стекло автомобиля», — говорит Холл. «Мы пытаемся стать основополагающей цифровой версией Warhammer 40,000».



    Энди Браун — редактор рубрики Gamesradar+



ImperialЧто вы больше хотите - Medieval III или Warhammer 40000?Author: Haktar Что вы больше хотите - Medieval III или Warhammer 40000?

  Opening date: 12 December 2025, 23:16Views: 1 641, Answers: 41  
    Imp
    Imp
    Imp

    Что вы больше хотите - Total War: Medieval III или Total War: Warhammer 40000? А может быть и Medieval III и Warhammer 40000? Или же - Я ещё чего то хочу! Не стесняйтесь - раскрывайтесь!

ImperialПлюсы и минусы релиза Total War: Warhammer 40,000 на ПК и консоляхAuthor: ss7877 Плюсы и минусы релиза Total War: Warhammer 40,000 на ПК и консолях

  Opening date: 12 December 2025, 20:56Views: 364, Answers: 9  
    Imp

    А я вот всё думаю, что очень зря девы сразу взялись за компьютерную и консольную версии.
    Тут и распыление сил, и затягивание разработки, и бьющие по качеству компьютерной версии компромиссы, в том числе в сфере интерфейса.

    Надо им было идти по пути Stellaris и выпускать сначала компьютерную версию, максимально возможно её отладить и оптимизировать, а потом уже делать консольные версии с отдельным интерфейсом. Потому как сейчас показанный интерфейс максимально чужероден серии и восторгов не вызывает.

    Да и маленькая показанная карта совершенно не радует.

Translate a Page

 Recent topics

Use one of the social networks to log in
[Google, Steam, and Microsoft authentication is currently working]

Community ImperialImperial Portal Feedback
Style:Language: 
Conditions · Responsibility · About · 14 Dec 2025, 03:47 · Mirrors: Org, Ru · Counters