Korvin
А навесная стрельба из огнестрела - это бред, который ломает кайф от игры. Фантастика и фэнтези должны быть правдоподобны.
В Вахе не смысла упарываться в механику ландшафта и рельефа местности, игра совсем про другое. Сделали по проще, и сделали. Главное чтоб в условной Имперке2.0 было как положено, а не казуальщина. Вот что главное. А как там в Вахе фентезийной, по сути не важно.
В Медяхе02, там тоже огнестрел казуальный был по типу Вахи, на фоне Имперок с Напом. На что собственно никто не жаловался. Потому что игра была в первую очередб не про огнестрел, как и Ваха.
Такая мудреная механика огнестрела как в Имперке в Вахе попросту не нужна. игра не про огнестрел 17-18 века.
Единственная претензия к Вахе, что там нет анимации перезарядки огнестрела. Это уже действительно дичь халтурная.
[-Сообщение склеено-]
nnn900
В Империи, Напе и даже второсегуне юниты попросту видят противника через складки местности, поэтому и палат через них.
Видят то они видят, потому и стреляли часто в "молоко". Нужно постоянно было проверять складку местности перед тем как там разместить юнита или пушки. Если разместишь юнита хоть под мельчайшим бугорком, все жопа. юнита разберут, а он даже не сможет дамага нанести толком.
Эта механика хороша в игре про исключительно огнестрел сооствествующего периода, но в Вахе такая механика будет чересчур навязчивой и лишней, где и так есть куча всякой всячины за чем нужно следить в битве.
[-Сообщение склеено-]
Кот
А я хочу чтобы юниты реально изменялись после апгрейда. Получали новую экипировку и вооружение.
Вот это более насущная проблема. Жаль что нет ничего подобного со времен Медяхи02. КА ленится шкурки рисовать, а в последнее время так вообще. В ТЦ и Трое просто ужасное разнообразие юнитов в отряде. Все клоны друг друга.
[-Сообщение склеено-]
nnn900
Ну фиг знает, чем воякам помог бы такой игровой ИИ, который, если например генерал имеет перк "кавалерист", то набирает в стек к примеру на 20% больше конницы, а в бою собирает большую часть конницы на один фланг и посылает её в обход на один из флангов и тыл противника. А сама конница ИИ, при этом, умеет определить на карте типы местности "лес", или там "кустарник" и не атаковать вражеские юниты, там расположенные, если допустим шанс на успех ниже 50%, с учетом бонусов-малусов местности для обоих сторон.
А какой нибудь генерал "пехотинец" например решал бы проблему через увеличенный процентный набор тяжелой пехоты и продавливание ей фронта.
Ну или если в бою, который для ИИ оборонительный, он просто разместил бы свои войска с учетом бонусов, которые они от местности в зоне развертывания получат и не бросался на войска игрока, как только они в зоне видимости окажутся, а стремился сохранять занятую позицию, пока соотношение сил по шкале кардинально не поменяется. А парировать какие то движения игрока пытался бы теми отрядами, которые выделены в резервную группу.
[-Сообщение склеено-]
То есть речь то всего лишь о привязке некоторых алгоритмов, которые в принципе есть уже сейчас, к перкам ИИ военачальников и о том, чтобы войска ИИ умели определять тип местности и худо-бедно его использовать. А не о каких то там скайнетах.
Ну нечто подобное пробовали сделать в Трое. Там рельеф местности сделали на самом высоком уровне во всей серии. По сути единственная игра в серии где тип местности действительно играет роль в битве.
В прошлых играх тоже это влияло, но довольно на низком уровне, что можно было свободно этим пренебрегать. По сути вообще не заморачивались. А в Трое уже хрен, можно за такое поплатится.