Community Imperial: Фотошоп и 3DS Max - Сообщество Империал


Эрик Рауди

Фотошоп и 3DS Max

Практические приёмы для модостроения
Theme created: 24 March 2006, 02:41 · Author: Эрик Рауди

 127 003
  • 74 Pages
  • First
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • Last »
 2 
 Эрик Рауди
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Date: 24 March 2006, 02:41

Авторские статьи с Библиотеки Империала посвящённые моддингу Rome: Total War

Список статей:

Общий моддинг Rome: Total War


Моддинг карты в Rome: Total War


Моддинг юнитов в Rome: Total War


Моддинг фракций в Rome: Total War



Другие разделы категории Rome: Total War:



     Jagermaister
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Date: 03 April 2010, 14:06

    Мда, ну и проблем..... А собственно - стоит ли игра свеч, сожженных за игрой?)
    Слишком много манипуляций с файлами.
    Я могу посоветовать разве что переустановить макс и с помощью команды import animtions попытаться открыть анимацию в ванили. И ещё - анимацию надо открывать, когда в максе уже загружена нужная модель.
       George1
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Date: 03 April 2010, 14:55

      Егермейстер, огромное спасибо за совет - вроде получилось!!!!Imp))
      Сначала загрузил модель из папки model unit нажав import cas
      потом загрузил анимацию к этой модели, нажав import animation
      А до этого я сразу загружал анимацию, без модели!

      Камрады, может, в туториале обратите внимание на это?
      Мол, не загружайте анимацию до загрузки модели...
      Я на этом форуме видел посты еще одного камрада с той же проблемой, что у меня.
         Jagermaister
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Date: 03 April 2010, 15:04

        Да не, в общем незачем тутор исправлять. Просто анимация - не модель. И я, если честно, даже не представляю, как будет выглядеть анимация без модели.) Скорей всего, никак.)
           George1
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Date: 05 April 2010, 13:28

          Вопрос по туториалу "Анимация в Rome Total War"
          В моде Онем и Мечом хочу замедлить анимацию прислуги осадных машин (пушек) - скелетон fs_dagger -
          создав новый скелетон fs_dagger1 с изменениями.
          Скелетон fs_dagger и скелетон fs_dagger1 содержат в себе папку carry_and_artillery,
          в которой прописана анимация расчета (прислуги) осадных машин
          Именно ее я хочу поменять
          Распаковую анимацию согласно тутора, изменяю анимацию при помощи 3dMax и запаковываю
          При запаковке с помощью fs_dagger1_UpdateAnims.bat прога в самом начале выдает сообщение:

          "Found file at entry 1772
          Successfully removed animation entry
          data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery

          Failed to open file data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery"


          Затем fs_dagger1_UpdateAnims.bat все запаковывает успешно, в том числе файлы, которые лежат
          в папке data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery

          Например:
          "Found file at entry 1704
          Successfully removed animation entry
          data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery/ballista_crew_left_stand2crank.CAS

          Added file successfully
          data/animations/fs_dagger1/carry_and_artillery/ballista_crew_left_stand2crank.CAS"

          При запуске игры она не грузится, сообщает об ошибке приложения.

          Пробовал не менять анимацию - просто создал еще один скелетон и запаковал без изменения анимации - та же самая проблема.

          То же самое делал и с другими скелетонами (просто создавал копии, без изменений анимации и запаковывал).
          У ВСЕХ СКЕЛЕТОНОВ, КОТОРЫЕ СОДЕРЖАТ В СЕБЕ ПАПКУ carry_and_artillery ТАКАЯ ЖЕ ПРОБЛЕМА -
          ПОСЛЕ ЗАПАКОВКИ БАТОВСКОЙ ПРОГРАММОЙ ИГРА НЕ ГРУЗИТСЯ, выдает сообщение об ошибке приложения.

          Скелетоны, которые папку carry_and_artillery не содержат - например OIM_reitar или fs_hc_spearman - добавляются без проблем (это кав. юниты и я так понимаю, что все кавалер. юниты эту папку не содержат).

          Пожалуйста, помогите разобраться - что сделать, чтобы создать копии скелетонов содержащих папку carry_and_artillery?
             George1
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Date: 05 April 2010, 17:31

            George1 (5 Апр 2010, 14:28):

            У ВСЕХ СКЕЛЕТОНОВ, КОТОРЫЕ СОДЕРЖАТ В СЕБЕ ПАПКУ carry_and_artillery ТАКАЯ ЖЕ ПРОБЛЕМА

            Все-таки не у всех
            Например, ntw_inf_ranged_fast нормально изменяется и запаковывается, тогда как ntw_inf_ranged - нет
               George1
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Date: 06 April 2010, 12:27

              Уже разобрался сам

              к сожалению, с помощью extractAnimation.bat и AnimEditor.exe не получается создать копии всех скелетонов/анимаций.
              Поэтому лучше использовать тулз камрада PatricianS, под названием Animation copy - см. здесь To view the link Register

              Он немного сложнее, но работает нормально с теми скелетами, с которыми не может справиться extractAnimation.bat/AnimEditor.exe

              Инструкции по его применению здесь - To view the link Register
                 WOO DOO
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Date: 06 April 2010, 13:25

                George1
                Спасибо.
                К сожалению, скелетоны и их моддинг - наиболее неосвоенный аспект моддинга РТВ. Крупнейший специалист по этому вопросу, Арсонист, свыше полугода назад отошел от дел, и тутор по своим знаниям написать не успел. Потому твои исследования очень важны.
                   George1
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Date: 07 April 2010, 14:17

                  Гетайр,
                  пожалуйста.
                  тогда, возможно, это тоже важно:

                  Как регулировать скорость передвижения юнитов с помощью анимации без 3d Max.

                  1. Распаковываем файл с анимациями и создаем копию какого-нибудь скелета при помощи тулза камрада PatricianS, который называется Animation copy - см. здесь To view the link Register
                  Примечание: Animation copy немного сложнее, чем animations_proga о которой сказано здесь To view the link Register
                  но по моим данным работает нормально со ВСЕМИ скелетами, тогда как animations_proga (extractAnimation.bat/AnimEditor.exe) - не со всеми.
                  Инструкции по применению Animation copy здесь - To view the link Register

                  Например, создаем копию ntw_inf_ranged_fast1 скелета ntw_inf_ranged_fast или копию скелета fs_horse1 скелета fs_horse (для кавалерийских юнитов для изменения скорости передвижения надо менять скорость скелета лошади, а не всадника)

                  2. Выбираем файл cas, скорость анимации которого надо изменить - либо просто исходя из названия, либо с помощью 3д макса.
                  Для этого нужно в папке с распакованной копией скелета (например data/animations/ntw_inf_ranged_fast1/ntw_inf_ranged/) найти cas файл, в котором записано движение юнита (шаг, бег, галоп и т.п.) - например LID_03 March loop.cas. Обычно в названии этого файла написано March, walk или run для пехоты; gallope, canter или walk для лошадей.
                  Если у Вас есть 3д макс, то при помощи скрипта CAS import export можно предварительно просмотреть в нем анимации (файлы cas) и выбрать те, которые изображают движение юнита и скорость которых нужно изменить.

                  ВНИМАНИЕ!!! Перед просмотром файла cas анимации в максе сначала надо загрузить файл cas модели - например из папки model_unit, и только потом загружать анимацию. Без модели анимация в макс не загрузится.

                  3. Копируем в data/animations прогу AnimEditor.exe (туда же, где уже лежат проги тулза Animation copy).
                  AnimEditor.exe можно взять здесь To view the link Register
                  В AnimEditor.exe есть функция m (подробности о ней можно увидеть в самом AnimEditor.exe, запустив его и набрав h - т.е. help)

                  4. Запускаем AnimEditor.exe и нажимаем m, потом указываем путь к ранее выбранному файлу анимации cas, скорость которого надо поменять, начиная с data/animations - например, data/animations/ntw_inf_ranged_fast1/ntw_inf_ranged/LID_03 March loop.cas и нажимаем Enter
                  Появятся данные о скорости анимации в м/с и mph и просто в виде коэффициента - вводим данные, которые нам нужны - например 20mph или 10 (коэффициент изменения)
                  После этого выходим из AnimEditor.exe (при выходе из него надо нажимать q)

                  5. Запаковываем измененный скелет с помощью тулза Animation copy.

                  6. Затем в descr_model_battle.txt прописываем новый скелет требуемому юниту и запускаем игру.

                  Согласно моим наблюдениям, скорость анимации не влияет или слабо влияет на скорость перезарядки оружия, однако скорость передвижения юнита при помощи AnimEditor.exe можно легко регулировать.

                  Для проверки попробуйте задать, например 20mph для пехотного юнита или 50 mph для конного - сразу будет видно, есть результат, или нет.

                  Внимание!
                  если у пехотного юнита есть командир, знаменосец и т.п., сделанные из других скелетонов - они будут тормозить юнит, "размазывая" его формацию, если их скорость анимации останется неизменной.
                  У конницы такого нет, т.к. ускорять-замедлять для изменения скорости кав. юнита надо скелетон лошади - например fs_horse - а лошади вроде у всех одинаковые.

                  При нереально больших скоростях - например, 50 mph для скелета fs_horse у конницы - появляется глюк в виде гигантских наклонных линий, пока не пробовал его устранить (т.к. мне такие сверхскорости не нужны), но думаю, если кому-то нужна фантастич. скорость, то это можно исправить, соответствующим образом изменив скорость не только cas файлов со словами walk и run в названиях, но и файлов в названии которых написано shufflle - т.е. перетасовка, перестроение солдат в процессе движения) - и может, еще каких-то других cas файлов - я же менял только run и walk.

                  И не забывайте делать Backup перед тем, как что-то менять
                  Можно делать Backup папки с копией анимации, которую мы меняем.
                  Если не получилось - удаляем непоулчившуюся, вместо нее вставляем копию из бэкапа и запаковываем.

                  Если еще что-нибудь интересное найду, сообщу...
                     WOO DOO
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Date: 07 April 2010, 14:52

                    George1
                    Попрошу админа твой предыдущий пост оформить в качестве тутора и закинуть на сайт. Imp
                    Скажи, а пробовал делать новые скелетоны на базе существующих?
                       George1
                      • Imp
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Date: 08 April 2010, 10:52

                      Вроде отправил ответ, но в форуме он не появился. Отправляю еще раз. Если будет повтор прошу администрацию меня извинить.

                      Что ты имеешь в виду под новым скелетом на базе существующих?
                      Если просто копию уже имеющегося скелета как набора cas файлов то да, конечно.
                      Дело в том что в уже существующие скелеты нельзя внести изменения, т.к. при распаковке фалы cas выбрасываются в общую папку data и непонятно, какому скелету какой файл принадлежит.
                      Кроме того, по-моему, один и тот же файл Cas в этой папке может принадлежать нескольким скелетам сразу, поэтому если тебе надо помнять только одину из этих анимаций, то надо делать копию всего набора для данного скелета.
                      При создании таких копий уже имеющихся скелетов animation copy складывает анимацию созданной копии в отдельную папку, название которой совпадает с названием скелета, причем все файлы в этой папке вроде бы принадлежат только этому скелету и никакому другому.
                      После этого можно делать изменения в cas файлах.
                      Возможно, с помощью animation copy можно рассортировать cas файлы из общей папки по отдельным папкам для каждого скелета, но я не пробовал - проще копию создать...

                      Если же ты имеешь в виду изменение внутри самой анимации (работа с костями или вставка кадров), то я этим пока не занимался - я только несколько дней назад впервые познакомился с 3д максом.

                      Вообще, я начал в этом разбираться для того, чтобы замедлить скорость перезарядки осадных машин (пушек в ОиМ). К сожалению, функция m (скорость) animeditor'а мне в этом не помогла. Оказалось, что эта прога некоторые cas файлы не распознает, есть исключения которые она называет not valid cas file. И к этим исключениям принадлежат файлы анимации скелета fs_dagger, отвечающие за скорость перезарядки. Попробую еще заменить их более продолжительными похожими файлами (если найду таковые) простым копированием. Если и это не получится, то придется вникать в макс глубже.
                        • 74 Pages
                        • First
                        • 56
                        • 57
                        • 58
                        • 59
                        • 60
                        • 61
                        • 62
                        • Last »
                        Translate a Page
                        Use one of the social networks to log in
                        [Google, Steam, and Microsoft authentication is currently working]

                        Community ImperialRome: Total War Моды Rome: Total War Мастерская RTW Feedback
                        Style:Language: 
                        Conditions · Responsibility · About · 19 Dec 2025, 17:18 · Mirrors: Org, Ru · Counters