Community Imperial: Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) - Сообщество Империал


Cerber

Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)

Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)
Theme created: 02 August 2018, 11:05 · Author: Cerber

 114 491
  • 50 Pages
  • First
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • Last »
 7 
 Cerber
  • Imp
Imperial
Форумчанин

Date: 02 August 2018, 11:05

Imp


Американская гражданская война разразилась! С обеих сторон Великим Тактикам нужно было командовать противоборствующими армиями и вести их к победе. Подготовьте свою нацию к войне, планируйте хитроумные маневры, победите своих врагов в поле битвы и станьте одним из величайших великих тактиков в истории!

Название: Grand Tactician: The Civil War (1861-1865)
Жанр: Стратегии
Разработчик: Oliver Keppelmüller
Издатель: Oliver Keppelmüller
Дата выхода: Конец 2019

Скриншоты игры
Спойлер (раскрыть)


Видео игры
Спойлер (раскрыть)


To view the link Register
     Иван Васильевич Гроз
    • Imp
    Imperial
    Форумчанин

    Date: 23 August 2022, 14:58

    Разработчики дали пояснения по новой системе закупок оружия в патче 1.08.
    Спойлер (раскрыть)


    Далее обновлённое руководство игры с включением наставления по активации пользовательских аватаров.
    Руководство по Grand Tactician The Civil War (1861-1865) v. 1.08 (Раскрыть)
       Иван Васильевич Гроз
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Date: 24 August 2022, 12:09

      Итак, похоже что основная часть работ по формированию игры Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) завершилась. Что-то ещё будет делаться, в основном правка ИИ и некоторые мелкие доработки.
      Вот официально закреплённый в Steam FAQ - часто задаваемые вопросы, на которые разработчики отвечают, причём перед выходом патча 1.08 он был обновлён.

      "Вот некоторые из самых последних и наиболее часто задаваемых вопросов об игре. Мы будем обновлять список по мере необходимости.
      1) Будут ли переведенные/локализованные версии игры?
      - Нет, игра останется только на английском языке. Это связано с тем, как мы изначально создавали игру, так что любые локализации потребовали бы перестройки огромных частей игрового движка.
      2) Будет ли версия для MAC (или Linux)?
      - Нет. К сожалению, у нашей небольшой команды нет ресурсов для создания и поддержки таких версий.
      3) Будет ли возможность многопользовательской игры?
      - Нет, это была бы огромная работа. Но, может быть, если будет следующая игра Grand Tactician...
      4) Будет ли существовать версия старых добрых игр (или другой платформы цифровой дистрибуции), отличная от Steam?
      - Игра была недавно выпущена в Epic Store с помощью Forthright Entertainment. Выпуск на других платформах возможен, но решение ещё не принято.
      5) Будет ли возможность вручную воспроизводить осады/морские сражения в 3D-среде?
      - Нет. Для их создания потребуется создать почти совершенно новые игровые слои в дополнение к 2 существующим, тем более, что мы хотели бы сделать их правильно.
      6) Какие варианты моддинга есть в игре сейчас или планируются на будущее?
      - В настоящее время мы разрешаем ручное редактирование файлов настроек игры, которые находятся в формате TXT или DAT. Редактирование этих файлов позволяет изменять многие аспекты игры.
      - В патче 1.07 мы добавили "Инструменты моддинга" на основе Excel, которые можно найти в папке установки игры. Эти инструменты позволяют редактировать многие наборы данных в игре (например, командиров, здания и т.д.), а также создавать новые сценарии сражений или кампаний.
      - В патче 1.08 мы добавим возможность включать пользовательские фотографии для создания пользовательских командиров. В настоящее время мы рассматриваем возможность добавления дополнительных пользовательских графических ресурсов в игру игроками (например, пользовательские боевые флаги или что-то подобное).
      7) Будут ли добавлены в игру новые карты и/или исторические сражения?
      - Да. Будут и другие неисторические карты, а возможно, и ещё несколько исторических. Будут и другие исторические сражения, хотя какие именно, пока не решено.
      8) Будет ли дополнительная графика подразделений, например, униформа Конфедерации "зуавы" или что-то подобное?
      - Возможно, хотя, скорее всего, только в виде изображений солдат на панели управления. Более разнообразные 3D-модели и форма войск маловероятны не в последнюю очередь из-за влияния на производительность игры.
      9) Поскольку дорожная карта игры после релиза, похоже, завершена, каковы дальнейшие планы по разработке этой игры?
      - Дорожная карта после релиза содержала функции, которые не были включены в первоначально запланированные, но во время разработки мы хотели добавить их после завершения работы над запланированными функциями.
      - Обычное исправление игры будет продолжаться с исправлением ошибок, улучшением искусственного интеллекта и тому подобными темами, но в настоящее время мы не планируем добавлять какие-либо дополнительные важные новые функции после версии 1.08 игры.
      - Мы начали работать над DLC (дополнением) к игре.
      10) О чем будет DLC и когда его ожидать?
      - Тема DLC будет объявлена позже.
      - На данный момент нет ETA (установленного времени) для DLC, и мы не хотим назначать его до того, как будем готовы к разработке
      ".

      Так что фактически мы имеем вполне завершённый продукт. Будем надеяться, что скоро подоспеет перевод от комрада alnigor`а. ;)
         alnigor
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Date: 24 November 2023, 22:33

        roma68

        Сложная игра конечно. Особенно без перевода


        Ну если не жалко 500р, то есть вариант. Сегодня вот новая версия вышла. To view the link Register
           solohan
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Date: 25 November 2023, 01:08

          Так господа ну поиграл вроде что-то получилось разобраться, единственное забыл куда инвестировать чтоб поднять налоги. Понятное дело профицитом не пахнет. И количеством армии по сравнению с севером тоже но вроде более менее. Вопрос теперь такой в чем отличие корпусов от армий, а так-же как заставить юнита отступать а не стоять и умирать :D непослушные ребята оказались
             Иван Васильевич Гроз
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Date: 25 November 2023, 13:11

            solohan

            Вопрос теперь такой в чем отличие корпусов от армий

            На раннем этапе бригады объединены в корпуса. После военной реформы (это проект такой есть, как-то иначе называется, не вспомню сейчас) появляется возможность создания армейского командования, которое объединяет по несколько корпусов (наподобие того, как дивизии соединены в корпуса). При этом корпуса остаются самостоятельными боевыми единицами на карте компании и получают отдельные приказы. Армейское управление позволяет увеличить командный и боевой радиусы, что вовлекает в сражение корпуса на большем удалении. Кроме того, даёт бонус армейского командования в сражениях.

            solohan

            как заставить юнита отступать а не стоять и умирать

            Читать соответствующие разделы в Руководстве и применять на практике.
               solohan
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Date: 26 November 2023, 13:36

              В общем появилась проблема или не проблема хз, в общем я взял штат кентуки. И у меня видимо сломалась игра может я что-то ткнул хз короче. Теперь я могу вербовать армию только из кентуки делать новый флот только в кентукки и собирать новые дивизии только с севера(поддержка средняя до 10) кто=то ловил может ? это я что-то где то нажал или это баг?
                 solohan
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Date: 26 November 2023, 14:54

                p.s При начале новой игры тоже самое видимо сломалась игра :D

                Кто-то знает где лежат сейвы? :D
                   Иван Васильевич Гроз
                  • Imp
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Date: 26 November 2023, 16:37

                  solohan
                  Ничего не сломалось. Не надо паниковать. :024:
                  Открыть окно армии, закладку сухопутных войск. В правой части окна будут фильтры. Самый верхний фильтр - штаты. Поставить галочку "все" (All). Видимо сейчас галочка осталась только напротив штата Кентукки.
                     solohan
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Date: 26 November 2023, 18:12

                    Ой спасибо большое ткнул реально )))
                       Иван Васильевич Гроз
                      • Imp
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Date: 29 November 2023, 08:12

                      Углубился в изучение ранних дорелизных наработок игры и её видения разработчиками. Нашёл немало занимательного.
                      Хочу тут представить одну из их ранних статей от 23 января 2019 г., посвящённую флоту.

                      "При планировании своей стратегии в Grand Tactician: The Civil War (1861-1865) в Grand campaign армии - не единственные ваши военные инструменты. Флоты, от военно-морского флота "бурых вод" до блокадных эскадр и транспортных флотов, будут играть важную роль во время войны. Гражданская война ознаменовалась значительными изменениями в военно-морской технике и ведении боевых действий: от парусных кораблей к боевым кораблям, работающим преимущественно на паровой тяге, от деревянных конструкций к броненосцам. Сможет ли Великий Змей Скотта удушить Юг, или вы увидите, как броненосцы мятежников поползут вверх по Потомаку, чтобы обстрелять столицу Союза?

                      Флоты и адмиралы.

                      В Grand Tactician вы можете использовать военно-морскую мощь своей страны, строя корабли и объединяя их во флоты. На самом деле в игре имеется четыре вида флотов:
                      - Морские флоты с большими океанскими военными кораблями;
                      - Флотилии "бурых вод", или речные флоты с канонерскими лодками и гребными пароходами;
                      - Транспортные флоты, перевозящие войска;
                      - Торговые флоты, способные торговать с иностранными державами.

                      Военно-морской и речной флоты объединены под командованием флотского офицера и перемещаются по карте кампании точно так же, как армии. Речные флотилии могут действовать вдоль крупных водных путей, таких как Миссисипи, но не способны выходить в открытое море. Морские флоты бороздят соленые воды, но при наличии достаточно небольших кораблей, особенно двухконтурных, они тоже могут пройти вверх по крупной реке. Флоты могут вступать в бой с другими флотами, бомбардировать армии и укрепления и принимать участие в осадах. Это позволяет проводить совместные операции, подобные тем, что проводились на Западе, или, возможно, военно-морские маневры, такие как кампания на Полуострове. Морские флоты также могут быть использованы для блокады вражеских портов.

                      Транспортные флоты используются для переброски армий по воде. В зависимости от размера транспортного флота сосредоточение войск может осуществляться быстрее. Транспортные флоты также обеспечивают снабжение ваших армий по морю. При посадке на транспортные корабли войска резервируют возможности транспортного флота, и если их не хватает, передвижение становится очень более медленным из-за необходимости многочисленных рейсов транспортов туда и обратно. При посадке на транспорты армия на карте кампании заменяется кораблем, который передвигается по воде. Армии могут высаживаться для осады вражеских фортов и совершать набеги на значимые цели в глубине вражеской территории, но атака вражеского флота по ним может привести к катастрофическим последствиям.

                      Торговые флоты действуют из портов, а количество кораблей зависит от размеров портов. Все автоматизировано, так что игроку не нужно об этом беспокоиться. Если, конечно, противник не осуществит блокаду! Поскольку флоты блокируют порты, чтобы перехватить торговлю, пропускная способность портов сокращается, а цены растут. Это бьёт по экономике – главной цели для обеих сторон. Чтобы противостоять этому, игрок может попытаться атаковать блокирующие флоты или прорвать блокаду. Если игрок строит "блокадники", большая часть торговли проходит мимо блокадного флота, но со временем часть "блокадников" будет захвачена.

                      Что касается блокад, то это не только экономическая проблема. Но ещё и политическая. В Европе большой спрос на хлопок для текстильных фабрик. Но и европейские державы используют блокаду в качестве стратегии, и чтобы сохранить действенность этого инструмента, необходимо представить им ведение блокад, особенно большими силами, как законные, которые в противном случае могли бы дать им повод предпринять такие действия, какие они сочли это целесообразными для своего блага.

                      От древесины до железной обшивки.

                      Когда началась война, Военно-морской флот США был крупным, как и регулярная армия. Технология проектирования кораблей сделала большой скачок, и деревянные колоссы открытого моря, линейные корабли, стали уже практически бесполезными перед лицом паровых кораблей, не нуждавшихся в ветере для маневрирования, и железной обшивки, которая лучше выдерживала удар мощного бортового залпа. Но пока такие мастодонты доступны, игрок может попытаться использовать их не только для приёма новых рекрутов в портах.

                      В игре доступен широкий выбор типов кораблей: от скромных шхун до шлюпов и фрегатов и, конечно же, легендарных гребных пароходов, курсирующих вверх и вниз по рекам. Со временем, при наличии необходимых технологий и промышленности, корабли можно модернизировать и строить новые, превращая их в пароходы и различные виды броненосцев, от тарана-помощника до мониторов с башнями.

                      Хотя строительство кораблей требует определенного уровня индустриализации и материалов, для поддержания флота в рабочем состоянии также понадобится кое-что поставлять им, начиная с угля и завершая продовольствием и боеприпасами. Флоты не могут бесконечно находиться в море, так что им требуются порты для пополнения запасов и ремонта. В случае отсутствия промышленного потенциала не было бы лучше за кучу денег приобрести у европейских друзей современный военный корабль? Или может быть кто-то настолько безумен, чтобы оснастить корабль тюками хлопка для дополнительной защиты? А как насчет корабля, который движется под водой незаметно?

                      К чёрту торпеды.

                      В Grand Tactician морские сражения решаются на карте кампании. В сражениях учитывается количество, тип и размер кораблей и орудий, а также броневая обшивка и приделанный таран. В конце концов, корабли могут менять владельца несколько по раз в течение кампании, и иногда лучше потопить ценный корабль, чем позволить ему попасть в руки врага.

                      И тогда есть шанс. Удачное попадание в паровую машину может закончиться катастрофой, и в то время как броневая обшивка способна выдержать, казалось бы, бесконечное количество наказаний, удачный выстрел может вывести из строя башню на "Мониторе", сделав ее практически бесполезной в бою.

                      И даже если бы вы, играя за Север, смогли доминировать над южными флотами, как только крупные игроки из Европы почувствуют желание вмешаться, они, скорее всего, пустят в ход тяжелую артиллерию!"


                      Imp

                      Итак, помимо того, что разработчики показали свой взгляд на флот и его применение можно сделать следующие выводы:
                      1. Можно предположить, судя по изображению, что, возможно, изначально были планы создать слой игры с задействованием флотов в тактических сражениях, от чего позднее отказались по причине нехватки времени и ресурсов. Именно поэтому вся морская составляющая игры осталась куцей по сравнению с сухопутной частью. :037:
                      2. Первоначально флоты должны были больше взаимодействовать с наземными войсками: обстреливать сухопутные армии противника на берегу и принимать участие в осадах (когда одна армия ведёт позиционное сражение с другой, увеличивая количество артиллерии в таком виде боевых действий). От этих планов по какой-то причине тоже отказались. Из всего этого остались только бомбардировки фортов и обстрел транспортов с войсками на воде.
                      3. Имелись планы как-то учесть при постройке и эксплуатации кораблей рекрутов из штатов. По моим наблюдениям, сейчас этого нет.
                      4. По технологиям постройки современных типов кораблей разработчики ещё опирались на необходимость открытия новых политик, что было после изменения в патче 1.06 структуры экономики в игре заменено на исследование проектов.
                      5. Были планы включения в игру экспериментальных подводных лодок, подобно тому, как были реализованы позднее ранние пулемёты. От этой затем зачем-то тоже отказались.
                      6. Большое внимание разработчики уделили экономическим и военным аспектам блокады портов. Но я до сих пор не могу ни с чем в игре сопоставить заявленные в тексте "блокадники". Что это за тип кораблей? Или лучше спросить, исходя из контекста автоматизации, как это реализовано? :0182:
                         Иван Васильевич Гроз
                        • Imp
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Date: 30 November 2023, 18:59

                        Некоторое время назад комрад Airzerg высказал своё мнение по поводу экономики в игре.

                        Airzerg

                        Я отыграл где-то пять партий и у меня сложилось впечатление, что экономика в этой игре присутствует только потому, что в современную стратегию без экономической модели играть вообще никто не станет. Вот и добавили счетчик денежек и строительство домиков.

                        Я нашёл рассуждения разработчиков игры об экономике в Grand Tactician: The Civil War, изложенные ими в дорелизном анонсе от 28 марта 2019 г. "Обеспечение снабжения армий - Экономика: часть I".

                        "Рассказывая историю Гражданской войны в Америке, нельзя игнорировать экономику. Начиная с Плана анаконды Скотта до короля Хлопка, либо с того, чтобы заставить Джорджию выть до того, чтобы выжечь дотла долину Шенандоа, война показала важность экономики в качестве своего оружия и цели. В конце концов армии Севера одержали победу, но не раньше, чем экономика Юга рухнула, сделав сопротивление невозможным.

                        В Grand Tactician мы создаём сложную экономическую модель, которая будет работать в игре в фоновом режиме. Идея состоит в том, чтобы позволить игроку использовать промышленную мощь своей нации и нацеливаться на экономику противника. Например, железные дороги позволяют быстро перемещать войска и припасы по штатам. Это означает, что разрушение железнодорожной сети противника ограничит его мобильность и гибкость в сосредоточении войск. Железнодорожные линии конечно можно отремонтировать, но так, может быть, в долгосрочной перспективе важнее сделать невозможным поддержание железнодорожной сети? Когда механизмы экономики заглохнут, станет невозможно поддерживать темп и в военных операциях.

                        Извлеченные уроки.

                        Мы учли отзывы игроков о предыдущей стратегической игре Оливера The Seven Years War (1756-1763). В основном там экономическая модель работала хорошо, но она была не очень понятна большинству игроков. Многие из них считали, что модель требовала излишнего микроуправления, что делало кампанию обременительной, особенно для тех, кто хотел заниматься лишь военными вопросами.

                        По этой причине экономическая модель была переработана и стала более автоматизированной, работая в фоновом режиме, даже без особого участия игрока. Таким образом, Grand Tactician может больше сосредоточиться на текущих военных вопросах, думая о общей картине, вместо того чтобы беспокоиться, например, о нехватке доступных строительных материалов, которые необходимо вовремя доставить на новую строительную площадку…

                        Чтобы все работало гладко, мы позволяем рынку управлять игрой, оставляя игроку возможность влиять на систему с помощью большего количества элементов управления на макроуровне. Например, у вас есть внутреннее производство, торговля и импорт / экспорт. В то время как спрос и предложение определяют, что производится и кому продается, игрок может манипулировать системой, спонсируя правительство и проводя торговую политику. В качестве исторического примера, играя за Юг, можно привести хлопок, являвшийся основным источником дохода, а его экспорт мог покрыть расходы на импорт других товаров, необходимых для управления страной. Но что, если вы попали в блокаду и не можете производить необходимое оружие и боеприпасы?

                        В конце концов, вместо взаимодействия с экономикой, производством и рынками, подобно тому, что было в TSYW, теперь всё должно ощущаться совсем по-другому, даже если механика, работающая на заднем плане, в чём-то сходна. Вместо того, чтобы игрок создавал предприятия, управлял улучшениями и рабочей силой, ценами и минимальным уровнем запасов, на этот раз промышленность будет расширяться, улучшаться, нанимать или даже закрываться в зависимости от рынка, количества и типа доступной рабочей силы и, конечно, прибыльности.

                        Ещё одно изменение касается способа перемещения товаров. В TSYW торговцы, спонсируемые государством, перемещали товары по “номенклатуре” за раз из пункта А в пункт Б. Количество торговцев было ограничено размером рынка в рассматриваемой провинции. В зависимости от цен, спроса и предложения, а также приоритетов игрока, определенные товары перемещались первыми, в то время как другие ждали свободных торговцев. Это часто приводило к тому, что высокодоходные товары, которые, возможно, не имели отношения к текущим военным усилиям игрока, становились приоритетными и создали локальный дефицит. Игрок был способен манипулировать системой и оптимизировать её, но для этого требовалось понимание и микроуправление, например, установление минимальных уровней снабжения и ручная расстановка приоритетов – и это в зависимости от провинции. Иногда добавление слишком большого количества строительных проектов могло на какое-то время затормозить любое развитие. И нужно ли упоминать прусский суглинок любому ветерану TSYW? Именно так многие игроки оказались разочарованы.

                        Мы удалили торговцев, чтобы обеспечить экономике больший поток поставок – в буквальном смысле! Таким образом, вместо этого создается поток поставок от точки предложения к точке спроса. Поток использует дорожные, железнодорожные и речные сети, а также морскую торговлю. Таким образом, товары всегда будут перемещаться туда, где они необходимы, но количество (товаров в единицу времени) зависит от инфраструктуры, расстояния и спроса. Поток осуществляется через узлы, которые мы называем важными инфраструктурными точками, или ВИП (IIP), а именно: города, городки, порты, паромы, перекрестки и так далее. Это можно представить себе немного сходным с тем, что было реализовано в The Settlers 1 или 2, где ВИП - это флаги, но товары перемещаются без работника, переносящего их по одному от одного ВИПа к другому…

                        Но вас же больше интересует связь с войной с точки зрения военного командира?

                        Пример экономической концепции – снабжение армии.

                        Imp

                        Давайте рассмотрим на приведенном выше схематическом изображении, что потребуется для снабжения армии. В игре армии снабжаются со складов снабжения. Запасов, перевозимых в армейских обозах, хватит на ограниченное время. Нехватка припасов приведет к уменьшению выдаваемых пайков, что скажется на росте заболеваемости и дезертирства, а также усилит заготовку продовольствия на местности, что окажет воздействие на поддержку населения и боеготовность армий, и так далее… Короче говоря, вы хотите, чтобы армии были хорошо снабжены (а войска противника - наоборот). При разбивке лагеря или закреплении армия будет пополняться из назначенного склада. Расстояние до базы снабжения имеет важное значение, и это значит, что отправка армий вглубь вражеской территории, как и во многих других стратегических играх, без надлежащих средств их снабжения, закончится катастрофой.

                        Армия нуждается в широком ассортименте припасов. Оружие, боеприпасы, лошади, еда как для людей, так и для скота, униформа. Все это нужно производить или импортировать, и здесь экономика и промышленность будут играть ключевую роль. Например, для производства необходимой артиллерии на металлургическом заводе вам нужно железо, сталь или бронза, которые производятся на литейном заводе, для чего требуется сырье с шахт и прочее. На схематическом изображении вы видите некоторые виды промышленности в игре.

                        Если вы знакомы с историей Гражданской войны, то знаете, что на Юге наблюдался значительный дефицит доступных товаров, а Север пытался еще больше усилить этот эффект, атакуя производство. Хорошим примером является соль. Её добывали на солеварнях, и она требовалась для консервации продуктов питания и обработки кожи. Виргинские солеварни в Солтвилле подверглись нападению Союза в 1-й и 2-й битвах при Солтвилле. Известно высказывание Шермана: “соль - это в высшей степени контрабанда”. В Grand Tactician ориентация на производственные мощности, такие как солеварение, работает так же, как и во время войны: если в стране закончится соль, цены взлетят до небес, и вскоре начнутся серьезные перебои в производстве продуктов питания и кожи. Это повлияет на армии и их способность вести эффективные операции, поскольку провизия окажется больше не доступной. Чтобы исправить ситуацию, стране-объекту нападения потребуется перенаправить средства на восстановление производства соли или на её импорт. А это те средства, которые были бы крайне необходимы для выплаты жалованья войскам или ремонта разрушенной железнодорожной сети и т.д.

                        Таким образом, производственные мощности и торговая инфраструктура являются важными целями для таких военных действий, как рейды и блокады. Но и транспортная сеть в виде ВИПов и железных дорог также может быть перерезана в любой точке показанной диаграммы (стрелки). Если нападение на сам склад снабжения не вызывает вопросов, то перерезание маршрута снабжения приводит к тому же эффекту. Продвижение на вражескую территорию, например захват узких мест в дорожной сети, означает, что поток товаров остановится или его нужно будет перенаправить. Сделав ещё один шаг вперед, вы увидите, как для достижения целей "Плана анаконды" генерала Скотта могут быть реализованы в Grand Tactician такие исторические стратегии, как контроль над Миссисипи, призванный разрезать Конфедерацию пополам, наряду с крепкой блокадой.

                        Деньги - это еще не все, но деньги нужны для всего.

                        Наш план состоит в том, чтобы сделать экономику важным инструментом в арсенале стратегии Grand Tactician. Но в то же время мы хотим оставить экономику на заднем плане, не требуя от игрока специальных знаний в области экономики и не заставляя его заниматься мелкими деталями – особенно когда игрок, скорее всего, предпочтет сосредоточиться на вопросах "меча", а не "орала". Когда проведенные военные операции приводят к правдоподобным и предсказуемым последствиям для системы противника, включая экономику, нам кажется, что можно лучше понять суть Гражданской войны в Америке.
                        "

                        От себя добавлю, что после выхода "экономического" патча 1.06 изначальный замысел, в котором игровой рынок самостоятельно занимался строительством промышленных и сельскохозяйственных предприятий без участия игрока, был отринут. И очень даже напрасно. Поскольку строить разные заводы и фермы в условиях военной экономики на истощение - дело заведомо бессмысленное.
                        Именно то, как сейчас реализована экономика в игре, вызывает большие вопросы. Но не потому, что механика работает плохо, а потому, что сама возможность строительства, как привычного в стратегических игрушках инструмента, в Grand Tactician не нужна. Игрок не может отследить ход перемещения товаров и перепадов пиков спроса и предложения на рынках. Хотя для наблюдения за экономическими процессами созданы специальные окна наличных предприятий и ценовых графиков, большая часть игроков мало ими пользуется.
                        Собственно, правительства стран XIX века не имели серьёзных механизмов воздействия на экономику и оказывали его только косвенно. Так было в игре с самого начала. Там даже производство всех видов оружия было автоматизировано - его выпускали военные заводы без всякого участия со стороны игрока. Но пойдя на поводу пожеланиям некоторой шумной части игрового сообщества, разработчики только запутали эту самую часть.

                        Отмечу, что добавление возможности постройки правительственных объектов (военные академии, лагеря для военнопленных, редакции газет, госпиталя) в дополнение к имевшимся с самого начала складам и телеграфным станциям, являлось правильным решением. Так же, как и создание системы заказов на производство оружия. Но этим и следовало ограничиться. А так сейчас создаётся ложное впечатление, что можно понатыкать "домиков" и экономика попрёт... А в результате наступает разочарование экономической системой в игре.
                        Не все механизмы экономики Grand Tactician работают хорошо, не стану спорить. Меня больше всего бесит, что после перезагрузки игры показатели бюджета начинают "плавать". Я об это ного раз уже писал. Но в целом экономическая часть вполне работоспособна.

                        Airzerg

                        Из домиков я так же практически ничего не строю ,если только от скуки)))

                        С этим утверждением согласен. Как показал опыт - это оказалось лишним, ненужным и не отвечающим самой сути игры, какой она задумывалась разработчиками. :046:

                        Напоследок выкладываю ссылки.
                        To view the link Register
                        To view the link Register
                           solohan
                          • Imp
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Date: 02 December 2023, 11:19

                          Такс ну сыграл я парочку компаний, за кша. Можно ли как-то боту подкрутить национальное единство? :D? хочется чуть более тотальную войну устроить а он как только начинает плавать начинает плавать по полной. В общем игра очень не плохая, строить домики смысла нет. Но если взять 3 уровень аграрки или индустриализации и строить через инвестиции то это помогает поднять кредитный рейтинг(экономика = порты)(выбирать самые выгодные) ну и за кша я через аграрку, после взятия 5/6 механизации плантаций строил уже в верджинии табачные плантации тоже хорошо повышают доход.
                          Но смысла строить домики опять же нет особенно после 1862 года, банально игра заканчивается раньше чем они себя окупают. Поэтому проще уже выкручивать счетчик инвестиций на минимум)

                          Думаю был бы смысл строить домики, однако окупаемость есть только у микродомиков по типу салеварен, и бричворксов.(кирпичики) (опять же окупаемость относительная велечина где-то год - полтора)

                          А совсем забыл про древесину тоже успевает окупаться причем довольно быстро, если после постройки делать сразу 2 уровень

                          Однако в случае для кша, это верно если вы готовы быть мальчиком для битья весь первый год войны(вплоть до зимы) Те все ваши западные армии(миссури и канзас просто бегают и грабят) чтобы за ними бегали( ну можно попробовать ближе к зиме забрать канзас это не так уж сложно из-за удобной жд дороги
                            • 50 Pages
                            • First
                            • 38
                            • 39
                            • 40
                            • 41
                            • 42
                            • 43
                            • 44
                            • Last »
                            Translate a Page
                            Use one of the social networks to log in
                            [Google, Steam, and Microsoft authentication is currently working]

                            Community ImperialВселенная Стратегий Стратегии Реального Времени Мир Варгеймов Feedback
                            Style:Language: 
                            Conditions · Responsibility · About · 19 Dec 2025, 14:52 · Mirrors: Org, Ru · Counters