Некоторое время назад комрад
Airzerg высказал своё мнение по поводу экономики в игре.
Airzerg
Я отыграл где-то пять партий и у меня сложилось впечатление, что экономика в этой игре присутствует только потому, что в современную стратегию без экономической модели играть вообще никто не станет. Вот и добавили счетчик денежек и строительство домиков.
Я нашёл рассуждения разработчиков игры об экономике в Grand Tactician: The Civil War, изложенные ими в дорелизном анонсе от 28 марта 2019 г. "
Обеспечение снабжения армий - Экономика: часть I".
"
Рассказывая историю Гражданской войны в Америке, нельзя игнорировать экономику. Начиная с Плана анаконды Скотта до короля Хлопка, либо с того, чтобы заставить Джорджию выть до того, чтобы выжечь дотла долину Шенандоа, война показала важность экономики в качестве своего оружия и цели. В конце концов армии Севера одержали победу, но не раньше, чем экономика Юга рухнула, сделав сопротивление невозможным.
В Grand Tactician мы создаём сложную экономическую модель, которая будет работать в игре в фоновом режиме. Идея состоит в том, чтобы позволить игроку использовать промышленную мощь своей нации и нацеливаться на экономику противника. Например, железные дороги позволяют быстро перемещать войска и припасы по штатам. Это означает, что разрушение железнодорожной сети противника ограничит его мобильность и гибкость в сосредоточении войск. Железнодорожные линии конечно можно отремонтировать, но так, может быть, в долгосрочной перспективе важнее сделать невозможным поддержание железнодорожной сети? Когда механизмы экономики заглохнут, станет невозможно поддерживать темп и в военных операциях.
Извлеченные уроки.
Мы учли отзывы игроков о предыдущей стратегической игре Оливера The Seven Years War (1756-1763). В основном там экономическая модель работала хорошо, но она была не очень понятна большинству игроков. Многие из них считали, что модель требовала излишнего микроуправления, что делало кампанию обременительной, особенно для тех, кто хотел заниматься лишь военными вопросами.
По этой причине экономическая модель была переработана и стала более автоматизированной, работая в фоновом режиме, даже без особого участия игрока. Таким образом, Grand Tactician может больше сосредоточиться на текущих военных вопросах, думая о общей картине, вместо того чтобы беспокоиться, например, о нехватке доступных строительных материалов, которые необходимо вовремя доставить на новую строительную площадку…
Чтобы все работало гладко, мы позволяем рынку управлять игрой, оставляя игроку возможность влиять на систему с помощью большего количества элементов управления на макроуровне. Например, у вас есть внутреннее производство, торговля и импорт / экспорт. В то время как спрос и предложение определяют, что производится и кому продается, игрок может манипулировать системой, спонсируя правительство и проводя торговую политику. В качестве исторического примера, играя за Юг, можно привести хлопок, являвшийся основным источником дохода, а его экспорт мог покрыть расходы на импорт других товаров, необходимых для управления страной. Но что, если вы попали в блокаду и не можете производить необходимое оружие и боеприпасы?
В конце концов, вместо взаимодействия с экономикой, производством и рынками, подобно тому, что было в TSYW, теперь всё должно ощущаться совсем по-другому, даже если механика, работающая на заднем плане, в чём-то сходна. Вместо того, чтобы игрок создавал предприятия, управлял улучшениями и рабочей силой, ценами и минимальным уровнем запасов, на этот раз промышленность будет расширяться, улучшаться, нанимать или даже закрываться в зависимости от рынка, количества и типа доступной рабочей силы и, конечно, прибыльности.
Ещё одно изменение касается способа перемещения товаров. В TSYW торговцы, спонсируемые государством, перемещали товары по “номенклатуре” за раз из пункта А в пункт Б. Количество торговцев было ограничено размером рынка в рассматриваемой провинции. В зависимости от цен, спроса и предложения, а также приоритетов игрока, определенные товары перемещались первыми, в то время как другие ждали свободных торговцев. Это часто приводило к тому, что высокодоходные товары, которые, возможно, не имели отношения к текущим военным усилиям игрока, становились приоритетными и создали локальный дефицит. Игрок был способен манипулировать системой и оптимизировать её, но для этого требовалось понимание и микроуправление, например, установление минимальных уровней снабжения и ручная расстановка приоритетов – и это в зависимости от провинции. Иногда добавление слишком большого количества строительных проектов могло на какое-то время затормозить любое развитие. И нужно ли упоминать прусский суглинок любому ветерану TSYW? Именно так многие игроки оказались разочарованы.
Мы удалили торговцев, чтобы обеспечить экономике больший поток поставок – в буквальном смысле! Таким образом, вместо этого создается поток поставок от точки предложения к точке спроса. Поток использует дорожные, железнодорожные и речные сети, а также морскую торговлю. Таким образом, товары всегда будут перемещаться туда, где они необходимы, но количество (товаров в единицу времени) зависит от инфраструктуры, расстояния и спроса. Поток осуществляется через узлы, которые мы называем важными инфраструктурными точками, или ВИП (IIP), а именно: города, городки, порты, паромы, перекрестки и так далее. Это можно представить себе немного сходным с тем, что было реализовано в The Settlers 1 или 2, где ВИП - это флаги, но товары перемещаются без работника, переносящего их по одному от одного ВИПа к другому…
Но вас же больше интересует связь с войной с точки зрения военного командира?
Пример экономической концепции – снабжение армии.

Давайте рассмотрим на приведенном выше схематическом изображении, что потребуется для снабжения армии. В игре армии снабжаются со складов снабжения. Запасов, перевозимых в армейских обозах, хватит на ограниченное время. Нехватка припасов приведет к уменьшению выдаваемых пайков, что скажется на росте заболеваемости и дезертирства, а также усилит заготовку продовольствия на местности, что окажет воздействие на поддержку населения и боеготовность армий, и так далее… Короче говоря, вы хотите, чтобы армии были хорошо снабжены (а войска противника - наоборот). При разбивке лагеря или закреплении армия будет пополняться из назначенного склада. Расстояние до базы снабжения имеет важное значение, и это значит, что отправка армий вглубь вражеской территории, как и во многих других стратегических играх, без надлежащих средств их снабжения, закончится катастрофой.
Армия нуждается в широком ассортименте припасов. Оружие, боеприпасы, лошади, еда как для людей, так и для скота, униформа. Все это нужно производить или импортировать, и здесь экономика и промышленность будут играть ключевую роль. Например, для производства необходимой артиллерии на металлургическом заводе вам нужно железо, сталь или бронза, которые производятся на литейном заводе, для чего требуется сырье с шахт и прочее. На схематическом изображении вы видите некоторые виды промышленности в игре.
Если вы знакомы с историей Гражданской войны, то знаете, что на Юге наблюдался значительный дефицит доступных товаров, а Север пытался еще больше усилить этот эффект, атакуя производство. Хорошим примером является соль. Её добывали на солеварнях, и она требовалась для консервации продуктов питания и обработки кожи. Виргинские солеварни в Солтвилле подверглись нападению Союза в 1-й и 2-й битвах при Солтвилле. Известно высказывание Шермана: “соль - это в высшей степени контрабанда”. В Grand Tactician ориентация на производственные мощности, такие как солеварение, работает так же, как и во время войны: если в стране закончится соль, цены взлетят до небес, и вскоре начнутся серьезные перебои в производстве продуктов питания и кожи. Это повлияет на армии и их способность вести эффективные операции, поскольку провизия окажется больше не доступной. Чтобы исправить ситуацию, стране-объекту нападения потребуется перенаправить средства на восстановление производства соли или на её импорт. А это те средства, которые были бы крайне необходимы для выплаты жалованья войскам или ремонта разрушенной железнодорожной сети и т.д.
Таким образом, производственные мощности и торговая инфраструктура являются важными целями для таких военных действий, как рейды и блокады. Но и транспортная сеть в виде ВИПов и железных дорог также может быть перерезана в любой точке показанной диаграммы (стрелки). Если нападение на сам склад снабжения не вызывает вопросов, то перерезание маршрута снабжения приводит к тому же эффекту. Продвижение на вражескую территорию, например захват узких мест в дорожной сети, означает, что поток товаров остановится или его нужно будет перенаправить. Сделав ещё один шаг вперед, вы увидите, как для достижения целей "Плана анаконды" генерала Скотта могут быть реализованы в Grand Tactician такие исторические стратегии, как контроль над Миссисипи, призванный разрезать Конфедерацию пополам, наряду с крепкой блокадой.
Деньги - это еще не все, но деньги нужны для всего.
Наш план состоит в том, чтобы сделать экономику важным инструментом в арсенале стратегии Grand Tactician. Но в то же время мы хотим оставить экономику на заднем плане, не требуя от игрока специальных знаний в области экономики и не заставляя его заниматься мелкими деталями – особенно когда игрок, скорее всего, предпочтет сосредоточиться на вопросах "меча", а не "орала". Когда проведенные военные операции приводят к правдоподобным и предсказуемым последствиям для системы противника, включая экономику, нам кажется, что можно лучше понять суть Гражданской войны в Америке."
От себя добавлю, что после выхода "экономического" патча 1.06 изначальный замысел, в котором
игровой рынок самостоятельно занимался строительством промышленных и сельскохозяйственных предприятий без участия игрока, был отринут. И очень даже напрасно. Поскольку строить разные заводы и фермы в условиях военной экономики на истощение - дело заведомо бессмысленное.
Именно то, как сейчас реализована экономика в игре, вызывает большие вопросы. Но не потому, что механика работает плохо, а потому, что сама возможность строительства, как привычного в стратегических игрушках инструмента, в Grand Tactician не нужна. Игрок не может отследить ход перемещения товаров и перепадов пиков спроса и предложения на рынках. Хотя для наблюдения за экономическими процессами созданы специальные окна наличных предприятий и ценовых графиков, большая часть игроков мало ими пользуется.
Собственно, правительства стран XIX века не имели серьёзных механизмов воздействия на экономику и оказывали его только косвенно.
Так было в игре с самого начала. Там даже производство всех видов оружия было автоматизировано - его выпускали военные заводы без всякого участия со стороны игрока. Но пойдя на поводу пожеланиям некоторой шумной части игрового сообщества, разработчики только запутали эту самую часть.
Отмечу, что добавление возможности постройки правительственных объектов (военные академии, лагеря для военнопленных, редакции газет, госпиталя) в дополнение к имевшимся с самого начала складам и телеграфным станциям, являлось правильным решением. Так же, как и создание системы заказов на производство оружия. Но этим и следовало ограничиться. А так сейчас создаётся ложное впечатление, что можно понатыкать "домиков" и экономика попрёт... А в результате наступает разочарование экономической системой в игре.
Не все механизмы экономики Grand Tactician работают хорошо, не стану спорить. Меня больше всего бесит, что после перезагрузки игры показатели бюджета начинают "плавать". Я об это ного раз уже писал. Но в целом экономическая часть вполне работоспособна.
Airzerg
Из домиков я так же практически ничего не строю ,если только от скуки)))
С этим утверждением согласен. Как показал опыт - это оказалось лишним, ненужным и не отвечающим самой сути игры, какой она задумывалась разработчиками.
Напоследок выкладываю ссылки.
To view the link Register
To view the link Register