Community Imperial: export_descr_unit.txt (Medieval 2: Total War) - Сообщество Империал


Dart Kovu Nazgul

export_descr_unit.txt (Medieval 2: Total War)

EDU, что оно такое и с чем его едят!
Theme created: 19 September 2011, 22:29 · Author: Dart Kovu Nazgul

 183 924
  • 73 Pages
  • First
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • Last »
 3 
 Dart Kovu Nazgul
  • Imp
Imperial
Гранд-мофф

Date: 19 September 2011, 22:29


Файл описания характеристик боевых юнитов

Часть 1
Spoiler (expand)

     Dart Kovu Nazgul
    • Imp
    Imperial
    Гранд-мофф

    Date: 20 September 2011, 20:48

    Продолжение...

    Часть 2
    Spoiler (expand)

       LEZVIE
      • Imp
      Imperial
      Форумчанин

      Date: 25 June 2023, 09:47

      Даже не стал до конца читать этот бред, комрад я один из тех немногих мододелов кто занимается созданием юнитов с нуля и довожу до вашего сведения что у всех моделей лошадей один и тот же скелет, у моделей лошадей марки скелет немного другой. Так что вы уважаемый пишите полный бред, учите матчасть и не вводите людей в заблужление.

      Далее отвечать на ваш поток сознания не буду но предупреждаю сразу любой текст в разделе модинга не связанный с этим розделом будем удалять. Рассуждения об историчности чего либо пишите в соответствующих разделах либо в разделах модов который вы обсуждаете. Этот раздел посвящен тезническим моментам игры.
         pontoleon
        • Imp
        Imperial
        Форумчанин

        Date: 25 June 2023, 14:23

        Никита_Плигунов (24 June 2023, 18:37):

        всюду стандартно -
        type Imperial Knights
        dictionary Imperial_Knights ; Imperial Knights
        category cavalry
        class heavy
        voice_type Heavy
        banner faction main_cavalry
        banner holy crusade_cavalry
        soldier Imperial_Knights, 24, 0, 1
        officer Merchant_Cavalry_Militia
        officer Captain_flag
        mount mailed horse
        mount_effect elephant -4, camel -4
        attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
        move_speed_mod 0.95
        formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedge
        stat_health 1, 0
        stat_pri 11, 14, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1.5
        stat_pri_attr ap, launching
        stat_sec 10, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1 ;level 7
        stat_sec_attr ap
        stat_pri_armour 15, 17, 4, metal
        stat_sec_armour 0, 0, flesh
        stat_heat 7
        stat_ground 0, -3, -9, 2
        stat_mental 16, disciplined, trained
        stat_charge_dist 45
        stat_fire_delay 0
        stat_food 60, 300
        stat_cost 1, 3885, 388, 120, 95, 1295, 4, 180
        armour_ug_levels 4, 5, 6
        armour_ug_models Imperial_Knights, Imperial_Knights_ug1, Imperial_Knights_ug2
        ownership hre, teutons, slave
        era 1 hre
        era 2 hre
        recruit_priority_offset 35

        attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
        move_speed_mod 0.95
        formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedgefast

        я же сразу написал - между attributes и formation,
        про другие варианты ускорений через ваттл модель просто не помню - давно делал, и не помню куда дел копию, а самый примитивный пересадить на фаст поней, сила атаки при этом, как ни странно, увеличивается, я забыл отуда то взял красивых fast pony new, по моему пересадив себе анимацию от пихалыча, но там нет мушкетеров, поэтому надо или в ЕВЮ им ставить модель аркебузеров или заменять в конце описаниия модели в ваттл модел мушкетера на аркебузера - внешний вид это не затрагивает
        Еще раз спасибо! Увеличил скорость некоторым легким всадникам, в основном тюркской и арабской кавалерии, даже если это булгары в найме аланов и Тьмутаракани.Теперь есть мотивация брать в наемники, например, византийцам легкую арабскую или степную тюркскую кавалерию, это и правдоподобно, и придаст тактическую гибкость !
           Никита_Плигунов
          • Imp
          Imperial
          Форумчанин

          Date: 26 June 2023, 13:30

          pontoleon (25 June 2023, 14:23):

          Никита_Плигунов (24 June 2023, 18:37):

          всюду стандартно -
          type Imperial Knights
          dictionary Imperial_Knights ; Imperial Knights
          category cavalry
          class heavy
          voice_type Heavy
          banner faction main_cavalry
          banner holy crusade_cavalry
          soldier Imperial_Knights, 24, 0, 1
          officer Merchant_Cavalry_Militia
          officer Captain_flag
          mount mailed horse
          mount_effect elephant -4, camel -4
          attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
          move_speed_mod 0.95
          formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedge
          stat_health 1, 0
          stat_pri 11, 14, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1.5
          stat_pri_attr ap, launching
          stat_sec 10, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1 ;level 7
          stat_sec_attr ap
          stat_pri_armour 15, 17, 4, metal
          stat_sec_armour 0, 0, flesh
          stat_heat 7
          stat_ground 0, -3, -9, 2
          stat_mental 16, disciplined, trained
          stat_charge_dist 45
          stat_fire_delay 0
          stat_food 60, 300
          stat_cost 1, 3885, 388, 120, 95, 1295, 4, 180
          armour_ug_levels 4, 5, 6
          armour_ug_models Imperial_Knights, Imperial_Knights_ug1, Imperial_Knights_ug2
          ownership hre, teutons, slave
          era 1 hre
          era 2 hre
          recruit_priority_offset 35

          attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
          move_speed_mod 0.95
          formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedgefast

          я же сразу написал - между attributes и formation,
          про другие варианты ускорений через ваттл модель просто не помню - давно делал, и не помню куда дел копию, а самый примитивный пересадить на фаст поней, сила атаки при этом, как ни странно, увеличивается, я забыл отуда то взял красивых fast pony new, по моему пересадив себе анимацию от пихалыча, но там нет мушкетеров, поэтому надо или в ЕВЮ им ставить модель аркебузеров или заменять в конце описаниия модели в ваттл модел мушкетера на аркебузера - внешний вид это не затрагивает
          Еще раз спасибо! Увеличил скорость некоторым легким всадникам, в основном тюркской и арабской кавалерии, даже если это булгары в найме аланов и Тьмутаракани.Теперь есть мотивация брать в наемники, например, византийцам легкую арабскую или степную тюркскую кавалерию, это и правдоподобно, и придаст тактическую гибкость !

          к сожалению ИИ про эти изменения не знает и будет выполнять то, что запрограммировано, так. что все изменения влияют только на логику игрока - я как то здесь наткнулся тут на описание строительства постоянных каменных крепостей, - сейчас оно здесь куда то делось и я найти не смог, - наделал их и себе(я играю исключительно за русских, хотя в рамках историзма у меня 4 русских фракции - 3 ярославичей и Полоцк, который в состав Руси практически не входил, а потом был объявлен ВКЛ), а так же всем другим на стратегических местах, поставил в них гарнизоны, так ИИ эти гарнизоны сразу вывел, и крепостями практически не пользовался
             pontoleon
            • Imp
            Imperial
            Форумчанин

            Date: 27 June 2023, 21:29

            ИИ все же в модах бывает разный - в одних при вылазке не отходит от стен, пока осаждающую армию не перебьют( Огнем и мечом 2), в других отбегают на выгодную позицию, как Русь 2 или Anatolian Principalities, в одних легко соглашаются на торговлю при любых плохих отношениях, в других даже когда имеет место приоритет "торговля" все равно не соглашаются, в одних легко становятся вассалами, в других надо только перебить, и т д.Как регулировать приоритеты в ИИ,я не знаю, скорее, это решаемо, может, надо ка-то(как?)скопировать ИИ из Anatolian Principalities, или из Кингдомс( там, где про Литву и Британию, там ИИ распознает эти укрепления) - там изначально на карте есть форты и армии ИИ их занимают. Ну а с изменением скорости всадников я поступил правильно, такое видел в "De bello Mundi", в "Булатной стали 3.1" , и после изменений в "Русь-2" отгонять стреляющую конницу и мне, и ИИ стало сложнее, с этими изменениями легче догнать или порой невозможно сбежать... значение легкой конницы заметно возросло, до этого она была как бы ранней стадией развития в соответствии с уровнем конюшен. Я добавил 0.1, 0.2 и мало кому 0.3( восточным всадникам, которые вообще без щитов, в основном стрелкам)
               pontoleon
              • Imp
              Imperial
              Форумчанин

              Date: 27 June 2023, 22:13

              В Anatolian Principalities легкая стреляющая конница мало того, что вполне адекватно отбегает. но и старается занять высоты, а отстрелявшись, ищет кого послабее, чтобы атаковать, обходя копейщиков и колья.Ребелы в этом моде активны, как отдельная фракция- отстраиваются, переподготавливаются, нанимают отряды, их армии разделяются и соединяются, атакуют.Я к тому, что решение проблемы с крепостями - в моддинге ИИ.

              [-Добавлено к сообщению-]

              Никита_Плигунов (26 June 2023, 13:30):

              pontoleon (25 June 2023, 14:23):

              Никита_Плигунов (24 June 2023, 18:37):

              всюду стандартно -
              type Imperial Knights
              dictionary Imperial_Knights ; Imperial Knights
              category cavalry
              class heavy
              voice_type Heavy
              banner faction main_cavalry
              banner holy crusade_cavalry
              soldier Imperial_Knights, 24, 0, 1
              officer Merchant_Cavalry_Militia
              officer Captain_flag
              mount mailed horse
              mount_effect elephant -4, camel -4
              attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
              move_speed_mod 0.95
              formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedge
              stat_health 1, 0
              stat_pri 11, 14, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1.5
              stat_pri_attr ap, launching
              stat_sec 10, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1 ;level 7
              stat_sec_attr ap
              stat_pri_armour 15, 17, 4, metal
              stat_sec_armour 0, 0, flesh
              stat_heat 7
              stat_ground 0, -3, -9, 2
              stat_mental 16, disciplined, trained
              stat_charge_dist 45
              stat_fire_delay 0
              stat_food 60, 300
              stat_cost 1, 3885, 388, 120, 95, 1295, 4, 180
              armour_ug_levels 4, 5, 6
              armour_ug_models Imperial_Knights, Imperial_Knights_ug1, Imperial_Knights_ug2
              ownership hre, teutons, slave
              era 1 hre
              era 2 hre
              recruit_priority_offset 35

              attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
              move_speed_mod 0.95
              formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedgefast

              я же сразу написал - между attributes и formation,
              про другие варианты ускорений через ваттл модель просто не помню - давно делал, и не помню куда дел копию, а самый примитивный пересадить на фаст поней, сила атаки при этом, как ни странно, увеличивается, я забыл отуда то взял красивых fast pony new, по моему пересадив себе анимацию от пихалыча, но там нет мушкетеров, поэтому надо или в ЕВЮ им ставить модель аркебузеров или заменять в конце описаниия модели в ваттл модел мушкетера на аркебузера - внешний вид это не затрагивает
              Еще раз спасибо! Увеличил скорость некоторым легким всадникам, в основном тюркской и арабской кавалерии, даже если это булгары в найме аланов и Тьмутаракани.Теперь есть мотивация брать в наемники, например, византийцам легкую арабскую или степную тюркскую кавалерию, это и правдоподобно, и придаст тактическую гибкость !

              к сожалению ИИ про эти изменения не знает и будет выполнять то, что запрограммировано, так. что все изменения влияют только на логику игрока - я как то здесь наткнулся тут на описание строительства постоянных каменных крепостей, - сейчас оно здесь куда то делось и я найти не смог, - наделал их и себе(я играю исключительно за русских, хотя в рамках историзма у меня 4 русских фракции - 3 ярославичей и Полоцк, который в состав Руси практически не входил, а потом был объявлен ВКЛ), а так же всем другим на стратегических местах, поставил в них гарнизоны, так ИИ эти гарнизоны сразу вывел, и крепостями практически не пользовался
              ИИ все же в модах бывает разный - в одних при вылазке не отходит от стен, пока осаждающую армию не перебьют( Огнем и мечом 2), в других отбегают на выгодную позицию, как Русь 2 или Anatolian Principalities, в одних легко соглашаются на торговлю при любых плохих отношениях, в других даже когда имеет место приоритет "торговля" все равно не соглашаются, в одних легко становятся вассалами, в других надо только перебить, и т д.Как регулировать приоритеты в ИИ,я не знаю, скорее, это решаемо, может, надо ка-то(как?)скопировать ИИ из Anatolian Principalities, или из Кингдомс( там, где про Литву и Британию, там ИИ распознает эти укрепления) - там изначально на карте есть форты и армии ИИ их занимают. Ну а с изменением скорости всадников я поступил правильно, такое видел в "De bello Mundi", в "Булатной стали 3.1" , и после изменений в "Русь-2" отгонять стреляющую конницу и мне, и ИИ стало сложнее, с этими изменениями легче догнать или порой невозможно сбежать... значение легкой конницы заметно возросло, до этого она была как бы ранней стадией развития в соответствии с уровнем конюшен. Я добавил 0.1, 0.2 и мало кому 0.3( восточным всадникам, которые вообще без щитов, в основном стрелкам)В Anatolian Principalities легкая стреляющая конница мало того, что вполне адекватно отбегает. но и старается занять высоты, а отстрелявшись, ищет кого послабее, чтобы атаковать, обходя копейщиков и колья.Ребелы в этом моде активны, как отдельная фракция- отстраиваются, переподготавливаются, нанимают отряды, их армии разделяются и соединяются, атакуют.Я к тому, что решение проблемы с крепостями - в моддинге ИИ.
                 pontoleon
                • Imp
                Imperial
                Форумчанин

                Date: 29 June 2023, 15:45

                Никита_Плигунов (28 June 2023, 11:39):

                pontoleon (27 June 2023, 22:13):

                В Anatolian Principalities легкая стреляющая конница мало того, что вполне адекватно отбегает. но и старается занять высоты, а отстрелявшись, ищет кого послабее, чтобы атаковать, обходя копейщиков и колья.Ребелы в этом моде активны, как отдельная фракция- отстраиваются, переподготавливаются, нанимают отряды, их армии разделяются и соединяются, атакуют.Я к тому, что решение проблемы с крепостями - в моддинге ИИ.

                [-Добавлено к сообщению-]

                Никита_Плигунов (26 June 2023, 13:30):

                pontoleon (25 June 2023, 14:23):

                Никита_Плигунов (24 June 2023, 18:37):

                всюду стандартно -
                type Imperial Knights
                dictionary Imperial_Knights ; Imperial Knights
                category cavalry
                class heavy
                voice_type Heavy
                banner faction main_cavalry
                banner holy crusade_cavalry
                soldier Imperial_Knights, 24, 0, 1
                officer Merchant_Cavalry_Militia
                officer Captain_flag
                mount mailed horse
                mount_effect elephant -4, camel -4
                attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
                move_speed_mod 0.95
                formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedge
                stat_health 1, 0
                stat_pri 11, 14, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1.5
                stat_pri_attr ap, launching
                stat_sec 10, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1 ;level 7
                stat_sec_attr ap
                stat_pri_armour 15, 17, 4, metal
                stat_sec_armour 0, 0, flesh
                stat_heat 7
                stat_ground 0, -3, -9, 2
                stat_mental 16, disciplined, trained
                stat_charge_dist 45
                stat_fire_delay 0
                stat_food 60, 300
                stat_cost 1, 3885, 388, 120, 95, 1295, 4, 180
                armour_ug_levels 4, 5, 6
                armour_ug_models Imperial_Knights, Imperial_Knights_ug1, Imperial_Knights_ug2
                ownership hre, teutons, slave
                era 1 hre
                era 2 hre
                recruit_priority_offset 35

                attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
                move_speed_mod 0.95
                formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedgefast

                я же сразу написал - между attributes и formation,
                про другие варианты ускорений через ваттл модель просто не помню - давно делал, и не помню куда дел копию, а самый примитивный пересадить на фаст поней, сила атаки при этом, как ни странно, увеличивается, я забыл отуда то взял красивых fast pony new, по моему пересадив себе анимацию от пихалыча, но там нет мушкетеров, поэтому надо или в ЕВЮ им ставить модель аркебузеров или заменять в конце описаниия модели в ваттл модел мушкетера на аркебузера - внешний вид это не затрагивает
                Еще раз спасибо! Увеличил скорость некоторым легким всадникам, в основном тюркской и арабской кавалерии, даже если это булгары в найме аланов и Тьмутаракани.Теперь есть мотивация брать в наемники, например, византийцам легкую арабскую или степную тюркскую кавалерию, это и правдоподобно, и придаст тактическую гибкость !

                к сожалению ИИ про эти изменения не знает и будет выполнять то, что запрограммировано, так. что все изменения влияют только на логику игрока - я как то здесь наткнулся тут на описание строительства постоянных каменных крепостей, - сейчас оно здесь куда то делось и я найти не смог, - наделал их и себе(я играю исключительно за русских, хотя в рамках историзма у меня 4 русских фракции - 3 ярославичей и Полоцк, который в состав Руси практически не входил, а потом был объявлен ВКЛ), а так же всем другим на стратегических местах, поставил в них гарнизоны, так ИИ эти гарнизоны сразу вывел, и крепостями практически не пользовался
                ИИ все же в модах бывает разный - в одних при вылазке не отходит от стен, пока осаждающую армию не перебьют( Огнем и мечом 2), в других отбегают на выгодную позицию, как Русь 2 или Anatolian Principalities, в одних легко соглашаются на торговлю при любых плохих отношениях, в других даже когда имеет место приоритет "торговля" все равно не соглашаются, в одних легко становятся вассалами, в других надо только перебить, и т д.Как регулировать приоритеты в ИИ,я не знаю, скорее, это решаемо, может, надо ка-то(как?)скопировать ИИ из Anatolian Principalities, или из Кингдомс( там, где про Литву и Британию, там ИИ распознает эти укрепления) - там изначально на карте есть форты и армии ИИ их занимают. Ну а с изменением скорости всадников я поступил правильно, такое видел в "De bello Mundi", в "Булатной стали 3.1" , и после изменений в "Русь-2" отгонять стреляющую конницу и мне, и ИИ стало сложнее, с этими изменениями легче догнать или порой невозможно сбежать... значение легкой конницы заметно возросло, до этого она была как бы ранней стадией развития в соответствии с уровнем конюшен. Я добавил 0.1, 0.2 и мало кому 0.3( восточным всадникам, которые вообще без щитов, в основном стрелкам)В Anatolian Principalities легкая стреляющая конница мало того, что вполне адекватно отбегает. но и старается занять высоты, а отстрелявшись, ищет кого послабее, чтобы атаковать, обходя копейщиков и колья.Ребелы в этом моде активны, как отдельная фракция- отстраиваются, переподготавливаются, нанимают отряды, их армии разделяются и соединяются, атакуют.Я к тому, что решение проблемы с крепостями - в моддинге ИИ.

                это не конкретный ИИ, это скрипты, т.е. надо прописывать скрипт учитывающий это изменение, причем прописывать корректно и так, что бы не перегрузить комп.
                Каждый играет как хочет. Про соответствие жизни скорости разных коней в игре я уже сказал - я и конным спортом занимался и в силу ряда обстоятельств, в дни скачек, в детстве, поработал конюхом и, пользуясь возможностью, проверял возможность стрельбы с коня из лука, так, что в отличии от некоторых тут воображающих из себя великих мододелов, всегда исхожу только из своего опыта. Но, повторю, кто я, что бы кому указывать с какой скоростью должны в игре бегать кони?
                Я только напомнил про фак, что как бы не казалось логичным нам что то в игре, надо об этих изменениях сообщать и ИИ, а это куда сложней чем сделать эти изменения.
                Конечно, хоть лошадь, хоть собака не бегает быстрее только потому, что меньше.Я подумал, что при прочих равных всадники в легких доспехах перемещаются чуть лучше.В "Русь 2" у южнорусских князей( 7 или 8 княжеств с различиями в линейке найма) есть конные тюрки - торки , ковуи, турпеи плюс наемники - ч.клобуки, степная конница, свехлегкие конные лучники кангар огурле( кажется) - эти вообще без щитов и лучше стреляют( по истории, еще нанимали бродников, они тоже в моде).В жизни князья без тюркских всадников поначалу терпели поражения от номадов,потому стали привлекать других кочевников, дали территорию для поселения.В игре у них доспехи легче русских и притом неплохие выносливость и навыки, я им добавил 1.1, чтоб был смысл нанимать.Когда сыграю за Киев, найму.
                   bitterhowl
                  • Imp
                  Imperial
                  El Compilator

                  Date: 29 June 2023, 17:02

                  pontoleon (27 June 2023, 22:13):

                  В Anatolian Principalities легкая стреляющая конница мало того, что вполне адекватно отбегает. но и старается занять высоты, а отстрелявшись, ищет кого послабее, чтобы атаковать, обходя копейщиков и колья.Ребелы в этом моде активны, как отдельная фракция- отстраиваются, переподготавливаются, нанимают отряды, их армии разделяются и соединяются, атакуют.Я к тому, что решение проблемы с крепостями - в моддинге ИИ.

                  [-Добавлено к сообщению-]

                  Никита_Плигунов (26 June 2023, 13:30):

                  pontoleon (25 June 2023, 14:23):

                  Никита_Плигунов (24 June 2023, 18:37):

                  всюду стандартно -
                  type Imperial Knights
                  dictionary Imperial_Knights ; Imperial Knights
                  category cavalry
                  class heavy
                  voice_type Heavy
                  banner faction main_cavalry
                  banner holy crusade_cavalry
                  soldier Imperial_Knights, 24, 0, 1
                  officer Merchant_Cavalry_Militia
                  officer Captain_flag
                  mount mailed horse
                  mount_effect elephant -4, camel -4
                  attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
                  move_speed_mod 0.95
                  formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedge
                  stat_health 1, 0
                  stat_pri 11, 14, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1.5
                  stat_pri_attr ap, launching
                  stat_sec 10, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1 ;level 7
                  stat_sec_attr ap
                  stat_pri_armour 15, 17, 4, metal
                  stat_sec_armour 0, 0, flesh
                  stat_heat 7
                  stat_ground 0, -3, -9, 2
                  stat_mental 16, disciplined, trained
                  stat_charge_dist 45
                  stat_fire_delay 0
                  stat_food 60, 300
                  stat_cost 1, 3885, 388, 120, 95, 1295, 4, 180
                  armour_ug_levels 4, 5, 6
                  armour_ug_models Imperial_Knights, Imperial_Knights_ug1, Imperial_Knights_ug2
                  ownership hre, teutons, slave
                  era 1 hre
                  era 2 hre
                  recruit_priority_offset 35

                  attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, knight, can_formed_charge
                  move_speed_mod 0.95
                  formation 1.6, 3.4, 3, 6, 3, square, wedgefast

                  я же сразу написал - между attributes и formation,
                  про другие варианты ускорений через ваттл модель просто не помню - давно делал, и не помню куда дел копию, а самый примитивный пересадить на фаст поней, сила атаки при этом, как ни странно, увеличивается, я забыл отуда то взял красивых fast pony new, по моему пересадив себе анимацию от пихалыча, но там нет мушкетеров, поэтому надо или в ЕВЮ им ставить модель аркебузеров или заменять в конце описаниия модели в ваттл модел мушкетера на аркебузера - внешний вид это не затрагивает
                  Еще раз спасибо! Увеличил скорость некоторым легким всадникам, в основном тюркской и арабской кавалерии, даже если это булгары в найме аланов и Тьмутаракани.Теперь есть мотивация брать в наемники, например, византийцам легкую арабскую или степную тюркскую кавалерию, это и правдоподобно, и придаст тактическую гибкость !

                  к сожалению ИИ про эти изменения не знает и будет выполнять то, что запрограммировано, так. что все изменения влияют только на логику игрока - я как то здесь наткнулся тут на описание строительства постоянных каменных крепостей, - сейчас оно здесь куда то делось и я найти не смог, - наделал их и себе(я играю исключительно за русских, хотя в рамках историзма у меня 4 русских фракции - 3 ярославичей и Полоцк, который в состав Руси практически не входил, а потом был объявлен ВКЛ), а так же всем другим на стратегических местах, поставил в них гарнизоны, так ИИ эти гарнизоны сразу вывел, и крепостями практически не пользовался
                  ИИ все же в модах бывает разный - в одних при вылазке не отходит от стен, пока осаждающую армию не перебьют( Огнем и мечом 2), в других отбегают на выгодную позицию, как Русь 2 или Anatolian Principalities, в одних легко соглашаются на торговлю при любых плохих отношениях, в других даже когда имеет место приоритет "торговля" все равно не соглашаются, в одних легко становятся вассалами, в других надо только перебить, и т д.Как регулировать приоритеты в ИИ,я не знаю, скорее, это решаемо, может, надо ка-то(как?)скопировать ИИ из Anatolian Principalities, или из Кингдомс( там, где про Литву и Британию, там ИИ распознает эти укрепления) - там изначально на карте есть форты и армии ИИ их занимают. Ну а с изменением скорости всадников я поступил правильно, такое видел в "De bello Mundi", в "Булатной стали 3.1" , и после изменений в "Русь-2" отгонять стреляющую конницу и мне, и ИИ стало сложнее, с этими изменениями легче догнать или порой невозможно сбежать... значение легкой конницы заметно возросло, до этого она была как бы ранней стадией развития в соответствии с уровнем конюшен. Я добавил 0.1, 0.2 и мало кому 0.3( восточным всадникам, которые вообще без щитов, в основном стрелкам)В Anatolian Principalities легкая стреляющая конница мало того, что вполне адекватно отбегает. но и старается занять высоты, а отстрелявшись, ищет кого послабее, чтобы атаковать, обходя копейщиков и колья.Ребелы в этом моде активны, как отдельная фракция- отстраиваются, переподготавливаются, нанимают отряды, их армии разделяются и соединяются, атакуют.Я к тому, что решение проблемы с крепостями - в моддинге ИИ.

                  По вопросам моддинга ИИ приглашаю сюда To view the link Register :046:
                     pontoleon
                    • Imp
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Date: 29 July 2023, 09:46

                    В моде De bello Mundi в разных версиях в EDU прописан очень высокий урон пилумов. особенно в раннем варианте и это , наверное, исторично( пилум убирал значение щита).Если я увеличу в ходе прохождения игры урон от пилумов, то надо начинать сначала кампанию и с сохранения будет вылет ? Или изменения в EDU вносить после реформ Мария и Августа( то есть с появлением пехоты с пилумами, гастаты и принципы - еще не с пилумами, а с джавелинами)
                       pontoleon
                      • Imp
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Date: 29 July 2023, 14:35

                      pontoleon (29 July 2023, 09:46):

                      В моде De bello Mundi в разных версиях в EDU прописан очень высокий урон пилумов. особенно в раннем варианте и это , наверное, исторично( пилум убирал значение щита).Если я увеличу в ходе прохождения игры урон от пилумов, то надо начинать сначала кампанию и с сохранения будет вылет ? Или изменения в EDU вносить после реформ Мария и Августа( то есть с появлением пехоты с пилумами, гастаты и принципы - еще не с пилумами, а с джавелинами)
                      Мдее...Все сначала...Зато пилумы такие, что можно сражаться с топовыми фалангами !
                         Никита_Плигунов
                        • Imp
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Date: 29 July 2023, 18:06

                        pontoleon (29 July 2023, 14:35):

                        pontoleon (29 July 2023, 09:46):

                        В моде De bello Mundi в разных версиях в EDU прописан очень высокий урон пилумов. особенно в раннем варианте и это , наверное, исторично( пилум убирал значение щита).Если я увеличу в ходе прохождения игры урон от пилумов, то надо начинать сначала кампанию и с сохранения будет вылет ? Или изменения в EDU вносить после реформ Мария и Августа( то есть с появлением пехоты с пилумами, гастаты и принципы - еще не с пилумами, а с джавелинами)
                        Мдее...Все сначала...Зато пилумы такие, что можно сражаться с топовыми фалангами !

                        если это касается только экспорта дес юнита менять можно что угодно и когда угодно, если, конечно, это в рамках движка, я спокойно пересаживал всадников на других коней, менял формации, добавлял юнитов и офицеров из других модов к юнитам, это с ваттл моделями надо быть осторожным - или заново переигрывать или ставить новые в конце списка, так же ограничения накладывает анимация и т.д.
                        Это ложная информация, которая является потенциальноопасной для начинающих. Менять информацию в еду некоторую можно, но не все как напмсано выше. Будьте осторожны. Замечание модератора!
                        А с пилумами все реалистично - благодаря тонкой трубке они не застревают в щите и, как показали опыты на ютубе, пробивание щита и кольчуги с поддоспешником и достаточно глубоким проникновением в тело вполне реалистично, по крайней мере при броске по чучелу, в бою, понятно чел действовал щитом активно и мог так принять пилум, что тот отскакивал.
                          • 73 Pages
                          • First
                          • 63
                          • 64
                          • 65
                          • 66
                          • 67
                          • 68
                          • 69
                          • Last »
                          Translate a Page
                          Use one of the social networks to log in
                          [Google, Steam, and Microsoft authentication is currently working]

                          Conditions · Responsibility · About · 19 Dec 2025, 12:31 · Mirrors: Org, Ru · Counters